Sünden und Böcke schießen

Das mit der Rationalität ist ja so eine Sache. Da passieren schlimme Dinge und Schuldige müssen her. Nun wäre die Suche nach Ursachen angesagt und die Bekämpfung dieser. Bei einem, sagen wir, Unfall in einem Atomkraftwerk würde analysiert, an welcher Stelle Fehler gemacht wurden, es würde technisches und menschliches Versagen untersucht und schlussendlich eine möglichst objektive Klärung angestrebt. Niemand käme wohl auf die Idee, in so einem Fall die Darstellung von Sicherheitsvorkehrungen im Atomkraftwerken wie etwa in den „Simpsons“ verantwortlich für Katastrophen zu machen. Im Zusammenhang mit Geisterfahrern, Massenkarambolagen und ähnlichen Verkehrsunfällen habe ich noch nie davon gehört, dass Unfallverursachern vorgeworfen worden wäre, vorher mit Rennspielen wie „Burnout“, „Need for Speed“ oder „Flatout“ die Unfälle „trainiert“ zu haben. Auch kann ich mir schwerlich vorstellen, dass Einbrecher und Diebe die „Thief“-Spiele als Trainingsgrundlage herangezogen haben. Und dass das Spielen der „GTA“-Reihe junge Menschen nicht reihenweise zu Straßengangstern macht, steht wohl außer Frage. Oder?

Warum also wird bei Amokläufen, zumeist mit Schusswaffen begangenen, in den allermeisten Fällen sofort eine direkte Kausalbeziehung zu Spielen mit gewalthaltigem Inhalt unterstellt? Wenn eine derart einfache Ursache-Wirkung-Beziehung vorhanden wäre, müssten solche Gewalttaten überall relativ gleichmäßig verteilt auftreten, wo das Medium Computer- oder Videospiel verfügbar ist. Interessanterweise zeigt die Statistik eine auffällige Häufung von Amokläufen in den USA und Europa. Von den 32 Amoktaten entfallen allein 16 auf die USA. Asien, auch ein Riesenmarkt für Videospiele, taucht einmal auf. Schon hier könnte der Verdacht aufkommen, dass es vielleicht doch noch weitere Ursachen für Amokläufe gibt.

Wie auf gamestar.de zu lesen, schiebt die US-amerikanische Schusswaffenlobby der Gewalt in den Medien die Verantwortung für Amokläufe zu. Ich kann mir richtig vorstellen, wie die NRA-Oberen in ihren marmorgetäfelten Tagungssälen sitzen, die 1911er auf dem Tisch und sich darüber ereifern, dass natürlich immer die Anderen Schuld sind.

Tendenziell habe ich gar nichts gegen Waffen in Privatbesitz, sofern gewährleistet werden kann, dass diese nicht für Bluttaten eingesetzt werden. Das ist natürlich quasi unmöglich, also bedeuten legale Waffen immer einen Anstieg des Risikos. Andererseits gibt es absolut keine Notwendigkeit dafür, Schusswaffen und noch dazu automatische, an Privatleute zu verkaufen. Das allseits beliebte Argument, dass Waffen gegen Amokläufe und ähnliche Taten schützen, entkräftet sich von allein, denn in keinem mir bekannten Fall hat ein Waffenträger (und davon soll es in den US of A ja einige geben), einen Amoklauf verhindern können. Das ist ähnlich wie bei der Videoüberwachung „zu unserer eigenen Sicherheit“, die auch kein aktuell begangenes Verbrechen verhindern, sondern allenfalls bei der Aufklärung helfen kann.

Natürlich ist es einfach, Spielen wie „Dishonored“ mit seiner expliziten Gewaltdarstellung oder Shootern wie „Call of Duty – Modern Warfare 2“ mit Sequenzen wie der berüchtigten Flughafenszene zu unterstellen, aus Menschen Massenmörder zu machen. Abgesehen davon, dass es für diese These keinen wissenschaftlich haltbaren Beweis gibt und meiner Meinung nach auch niemals geben kann (weil bereits die Grundannahme falsch ist), besteht immer noch ein qualitativer Unterschied zwischen jemandem, der auf der Straße mit bloßen Fäusten auf jemanden einschlägt und jemandem, der mit hunderten Schuss Munition und einem Sturmgewehr in eine Schule stürmt und um sich schießt. Die Verfügbarkeit und, wichtiger noch, das Training im Umgang mit Schusswaffen, ermöglichen es Menschen überhaupt erst, Waffen zum effektiven Töten von Menschen einzusetzen. Das Argument, dass sich Fähigkeiten im Umgang mit Schusswaffen virtuell erlernen ließen, kann sich ausschließlich auf die Theorie beziehen. Wer einmal mit echten Waffen geschossen hat (bei mir erstreckt sich diese Erfahrung lediglich auf meine Wehrdienstzeit), wird mir hier beipflichten. Urteile aller anderen Menschen sind haltlos, da diese von Dingen sprechen, von denen sie keine Ahnung haben. Niemand lernt in CounterStrike, mit einer AK-47 zu schießen. Ganz sicher nicht.

Aber halt, an genau dieser Stelle kommen Schützenvereine und dergleichen ins Spiel. Diese ermöglichen echtes Training, während Computerspiele das Training bestenfalls in engen Grenzen simulieren können. Schaut man sich die Präzision an, mit der die Mehrzahl der Amoktäter ihre Taten begeht, muss ein hohes Maß an Training angenommen werden. Kein Laie schießt in einer Stresssituation aus der Bewegung auf sich bewegende Ziele und trifft.

Die Verfügbarkeit von Waffen und Waffentraining sind diesbezüglich verantwortlich für die Anzahl der Toten bei Amokläufen. Ausschlaggebend für die Tat selbst sind diese indes nicht, zumindest aus meiner Sicht. Hier liegen die Gründe oftmals in psychischen, familiär oder sozial bedingten Problemen, die sich dann gewalttätig entladen. Eine Kombination aus auslösenden Faktoren, dem Zugang zu Waffen und zur Übung, gepaart mit Ignoranz und Naivität im Umkreis der Person, bilden die Ausgangslage für einen Amoklauf. Computerspiele sind allenfalls ein Faktor in der Kette, weder sind sie die Ursache noch bieten sie die Möglichkeit, reales Töten zu üben.

Aber eher friert die Hölle zu, bevor die NRA auch nur darüber nachdenken würde, ob Zivilisten teils besser bewaffnet sein müssen als die Streitkräfte. Man braucht schließlich eine 30-schüssige Automatikwaffe und einen Keller voll Munition, um sich vor Einbrechern zu schützen.

Klar.

In der Wüste der Wirklichkeit

Auch wenn das Genre der (Ego-, Third Person-, was-auch-immer)Shooter nicht unbedingt dafür bekannt ist, große Geschichten zu erzählen, gibt es doch hin und wieder Ausnahmen. „Spec Ops – The Line“ ist so eine. Hinter dem vermeintlich wenig spannenden „gute-Soldaten-suchen-den-Bösewicht-und-wollen-ihm-ans-Leder“-Plot steckt eine gemeine Geschichte, die sich langsam und intensiv entfaltet.

Spieltechnisch ein Third-Person-Shooter mit Deckungssystem im vergleichsweise unverbrauchten Wüstenszenario Dubais, kommt das Spiel grafisch hübsch (Unreal-Engine), aber spielerisch nicht sonderlich komplex daher. Die Charakterzeichnung und -entwicklung ist indes sehr gut gelungen. Irgendwann gibt es dann eine Sequenz, die wirklich für einen Kloß im Hals sorgt, selbst bei mir, der spielerische Fiktion und Realität für gewöhnlich gut trennen kann. Puh, das ist intensiv. Die Kamera bleibt dabei gefühlt minutenlang auf das Gesicht des Hauptcharakters gerichtet, dem man ansehen kann, was das Geschehene mit ihm macht. Im Laufe des Spiels wird der körperliche und seelische Verfalls deutlich, die Aggressionen innerhalb des Squads kochen hoch, die Handlungen Walkers werden brutaler, bis am Schluss… naja, das kann ich hier nicht verraten, aber die letzten Sequenzen von „Spec Ops – The Line“ bleiben im Gedächtnis, soviel kann ich sagen. Hurra-Patriotismus und Heldentum gibt es in diesem Spiel nicht. Vielmehr wird deutlich, dass die Linie zwischen Gut und Böse nicht immer eindeutig gezogen werden kann und dass die Dinge oft nicht so sind, wie sie erscheinen. Gutes Spiel, allein schon weil es beweist, dass linearer Shooter und dicht erzählte Geschichte einander nicht ausschließen müssen. Die letzten Levels sind angenehm fordernd und wenn man das Ende (bzw. die Variationen des Endes) gesehen hat, will man gleich noch mal loslegen und mehr auf Details achten. Davon gibt es nämlich einige, die erst beim zweiten Durchlauf auffallen.

„It´s not a lake, it´s an ocean.“

oder: Warum ich keine dünnen Bücher mag.

Wie hier schon berichtet, habe ich ja unlängst „Alan Wake“ gekauft und mit großer Begeisterung gespielt. Selten hat mich eine Geschichte emotional so gepackt wie Alans Suche nach Alice inklusive finsterer Tagträume, Schattenzombies und Leuchtpistolen. Zwar nicht so gruselig wie Issac Clarkes Höllentrip in „Dead Space 1 & 2“, aber mit noch mehr Geschichte, Hintergrund und voller Anspielungen auf Filme und Bücher, fesselt „Alan Wake“ buchstäblich an den Monitor. Dabei stört mich das lineare und teils repetitive Gameplay nicht, stattdessen fieberte ich jeder neuen Wendung der facettenreichen Geschichte entgegen, erschreckte mich teils gehörig bei den wenigen, aber effektvoll eingesetzten Schockmomenten und war begeistert ob der ungaublichen Atmosphäre, die Bright Falls und seine Umgebung ausstrahlen.

„Previously on Alan Wake“, Zusammenfassung des ersten Kapitels. SPOILER! Wer es noch nicht gespielt hat und noch spielen will, sollte sich das nicht anschauen.
httpv://www.youtube.com/watch?v=NcvSau5_564

„Alan Wake“ ist eines dieser Spiele, die immer viel zu schnell vorbei sind. Dann endet die Geschichte (gut, sie wird in DLCs fortgesetzt und irgendwann kommt bestimmt ein Nachfolger) und lässt den Spieler allein. Wenn es dann, wie im Falle von „Alan Wake“, auch noch ein quasi offenes Ende ist und man plötzlich nicht mehr in der Lage ist, weiter mit Alan zu fiebern und ihm zur Seite stehen zu können, ist das ähnlich frustrierend wie das Ende eines spannenden Buches. Dort wird man auf der letzten Seite ebenso in eine ungewisse Zukunft entlassen.

Wo Spiele wie „Bioshock“ in meinen Augen nicht erfolgreich waren (ich habe z.B. am Ende trotz nettem Storytwist kaum über irgendwelche Folgen nachgedacht) und selbst „Deus Ex: Human Revolution“ nur kurzzeitig zum Philosophieren anregte, gelingt es „Alan Wake“ spielend, sich in meinem Kopf festzusetzen. Schade ist hier, dass die beiden DLCs bei weitem nicht die erzählerische Qualität des Hauptspiels erreichen, sondern eher auf Action bzw. Surrealität setzen.

Vielleicht liegt das Problem ja auch komplett bei mir? Ich kaufe generell keine dünnen Romane, weil ich mich lange und intensiv auf Geschichten einlassen möchte und damit nicht, gerade wenn man so richtig drin ist im Geschehen, wieder Schluss ist. Vielleicht bin ich deswegen auch Serienfan, weil es da immer weiter geht.

Gute Geschichten enden nicht, sie machen Raum für mehr, überlassen es dem Leser/Spieler und dessen Imagination.

„It´s not a lake, it´s an ocean“, Alan said.
I couldn´t have found better words.

Wake up, Alan!

Na, wer hätte das gedacht. „Alan Wake“, Remedys Horror-Action-Adventure ist doch noch für den PC erschienen. Für mich als Fan morbider Spiele war das natürlich ein Pflichtkauf, bei Steam gibt´s den Titel zur Stunde für 27,99 € in der Collector´s Edition. Da musste ich zuschlagen.

„Alan Wake“ ist atmosphärisch ein sehr dichtes Stück Spielekunst geworden, wobei die Horror-Atmosphäre (zum Glück!) nicht so heftig ist wie in „Dead Space 2“, sonst könnte ich das nachts gar nicht spielen. Die Kleinstadt „Bright Falls“ ist herrlich „Twin Peaks“-inspiriert, die Geschichte um einen Schriftsteller, dessen eigenes Werk dazu führt, dass seine Welt zusammenbricht, könnte direkt von Stephen Kings tollem Roman „Stark – The Dark Half“ (der Film ist indes nicht zu empfehlen) geklaut sein. Sehr schön gelungen sind auf jeden Fall die mysteriösen Momente, in denen das Spiel den Spieler allein lässt mit der Frage, was denn nun real ist und was nicht. Oder ob alles ein böser Traum sein könnte.

Impressionen vom Beginn des Spiels:
httpv://www.youtube.com/watch?v=FAWmaj9xhlA

Ich bin jetzt irgendwo in der Mitte des Spiels und bin sehr gespannt, wie das weitergeht. Ja, die Konsoleros kennen das alles schon, aber da ich alter PC-Gamer bin, sind Alans gruselige Abenteuer für mich neu. Die CE enthält übrigens neben dem Soundtrack auch die beiden DLCs, die bislang erschienen sind. Also, Freunde der Nacht, zugreifen!

Zeitfresser 2012 (I)

Es ist ja nicht so, dass ich neben Arbeiten, Familie und Hobbies wie Fantasy-Rollenspiel, Musikmachen und Schreiben viel Zeit hätte…aber wenn ich welche finde, verbringe ich diese derzeit mit diesen drei sehr unterschiedlichen Spielen.

Battlefield 3
Okay, darüber muss ich wohl kaum Worte verlieren. BF3 ist DER Teamshooter, allein technisch verweist das Spiel so ziemlich die gesamte Konkurrenz auf die Plätze. Knackscharfe Texturen, unglaubliche Lichteffekte und eine Physikengine, mit der sich ganze Gebäude pulverisieren lassen, setzen Maßstäbe. Ingame sieht das Ganze exakt genauso fantastisch aus wie im Trailer, Spieltiefe und Umfang sind enorm, hunderte Upgrades, Titel und Medaillen wollen erspielt werden. Hooah!

httpv://www.youtube.com/watch?v=8PMxERQLFJg

 

Defense Grid
Ich hatte mit „Tower Defense“-Spielen bislang überhaupt nichts am Hut. Doch irgendwann stolperte ich über „Lair Defense“ ein kleines, nettes Spielchen für Android und zocke das seitdem quasi täglich auf meinem Handy. Ich hatte damals von „Defense Grid“ gehört und schon seit einer Weile überlegt, mir das Spiel zuzulegen…tja, und auf Steam gabs das gute Stück jetzt inklusive diverser DLCs (sogar einer im Portal-Universum mit GLaDOS!) für kleines Geld. Da hab ich zugeschlagen. Tolles Spiel für Knobelfreunde.

httpv://www.youtube.com/watch?v=8GMS5EUGRp0

 

Just Cause 2
Ich habe schon den ersten Teil wegen des immensen Spaßfaktors geliebt. Einfach ein Fahrzeug schnappen, durch die Gegend brettern, sich mit der Polizei anlegen, sich per Greifhaken an Hubschrauber hängen etc. macht tierisch Laune. Auch im zweiten Teil geht all das und mehr, die Grafik ist schlicht atemberaubend (die Weitsicht ist unfassbar!) und überall lassen sich effektvoll Dinge kaputtmachen, wofür man sogar belohnt wird! Das ist mein Spiel. Die Story passt auf einen Bierdeckel, aber egal, der Rest stimmt.

httpv://www.youtube.com/watch?v=b_dTmXyhUjM

 

Skyrim
Noch nicht gekauft, aus purer Angst, dann gar kein real-life mehr zu haben. Und ich warte sowieso lieber, bis die Bugs gefixt sind. #ausrede

 

 

I, Adam Jensen

Wie lange habe ich auf dieses Spiel gewartet, hatte sich doch der erste Teil von „Deus Ex“ genauso in mein Gedächtnis gebrannt, wie mich der zweite Teil enttäuscht hat. „Deus Ex“ bot seinerzeit eine Handlungsfreiheit, die ihresgleichen suchte (und noch heute sucht), gepaart mit einer superkomplexen, teils skurrilen Geschichte, die packend erzählt war. Statt sich brutal durch die Gegnerhorden zu schlachten, hatte man immer mindestens drei Möglichkeiten, eine Situation zu meistern, Handlungen des Spielers wirkten sich teils gering, teils stark auf den Verlauf der Handlung aus. Ein tolles Spiel, trotz natürlich nicht mehr zeitgemäßer Optik auch heute noch ein Knaller.

Nach dem wirklich, wirklich misslungenen zweiten Teil, der konsequent alle Stärken des ersten Teils vermissen ließ, erschien dieser Tag endlich der langersehnte eigentlich dritte Teil, der aber keine „3“ im Namen trägt, sondern nur „Deus Ex: Human Revolution“ heißt.

Trailer zu „Deus Ex: Human Revolution“
httpv://www.youtube.com/watch?v=CSLiFJT1S_k

Auch wenn der Trailer ein hohes Maß an Action verheißt, führt Gewalt nicht immer zu besten Lösung der Probleme. Konflikte lassen sich überwiegend durch Reden, Schleichen oder Hacken lösen, der direkte Weg ist nicht immer der beste. Dazu gesellen sich eine Atmosphäre, die man förmlich mit dem Messer schneiden kann, ein unglaublich intensiver Soundtrack und eine dichte Story voller Verrat und unerwarteter Wendungen.

Aus dem offiziellen Soundtrack „Everybody Lies“
httpv://www.youtube.com/watch?v=sN-wI7SJv50

Fazit: Spielt sich wie „Vampire: Bloodlines“ (eines meiner erklärten Lieblingsspiele) auf CyberPunk, zieht direkt in eine tiefgehende und emotionale Geschichte hinein und ist ein Muss für alle, die den ersten Teil gespielt und gemocht haben. Und für alle anderen, die auf Spiele stehen, in denen nicht unbedingt die dickste Waffe über den Erfolg entscheidet und die Spiele gern ein zweites oder drittes Mal durchspielen, nur um alle möglichen Enden zu sehen.

BFBC2: Ich liebe es!

Nach einigen ausführlichen Multiplayer-Sessions kann ich es sagen: Ich liebe „Battlefield Bad Company 2“.

Schnell stellte sich das altbekannte Gefühl wieder ein, wenn man Munitionspakete verteilt, verletzte Mitstreiter wiederbelebt oder sich mit der RPG im Anschlag von hinten an einen Panzer heranpirscht. Gleichzeitg spielt es sich aber auch ganz anders als der damalige Genreprimus Battlefield 2. BFBC2 ist schneller, es gibt zerstörbare Umgebung und die Klassenauswahl wurde auf vier Klassen (Assault, Medic, Engineer, Recon) eingedampft, was dem Spiel aber zugute kommt, wie ich finde. Technisch sieht das Spiel sehr gut aus, ohne jetzt aber in Crysis-Regionen vorzustoßen. Die zerstörbare Umgebung sorgt dafür, dass es keine perfekte Deckung mehr gibt. Da ist eine Wand? Kein Problem…bämm. Loch in der Wand. Das macht Spaß.

Lieblingswaffen: HK416 (was sonst???), M249 (wer hätte das gedacht?), RPG (hab die AT4 noch nicht freigespielt).

Ich habe ja vor langer Zeit schon intensiv BF2 gezockt, aber hier ein Clip für Umsteiger aus MW2 nach BFBC2. Ein wenig zynisch, aber so wahr! Teamplay is the way to victory, you morons!

httpvh://www.youtube.com/watch?v=0p4fkH9qC4M&feature=fvw

(Quelle)

Mobbing & Amok

Schönes Zitat:

„Wir gehen jedem Fall nach, führen Gespräche mit dem Betroffenen, oft auch mit den Eltern, suchen teilweise auch das Zimmer auf, prüfen, ob derjenige Zugang zu Waffen oder indizierten Computerspielen hat.“

Das Zitat entstammt einem Artikel über (Cyber)-Mobbing, in dem postuliert wird, das Betroffene häufig mit Amokgedanken spielen würden. Der Querschluss zwischen Waffen und indizierten Computerspielen ist großartig! Sofern die Kinder minderjährig sind, kann die Polizei ja zumindest die Eltern gleich mal in Gewahrsam nehmen, wenn der 14-jährige Sprössling ein indiziertes Spiel auf seinem hochgezüchteten Spieleboliden hat, den er sonst natürlich nur für Hausaufgaben nutzt. Es lebe der Jugendschutz!

Langsam wird´s bizarr

…oder: Wie man sich populistisch selbst inszeniert und die Wahlkampftrommel rührt.

Mal wieder zum allseits beliebten leidigen Thema „Killerspiele“. Erneut lehnt sich sich ein Politiker mit einem populistischen Prä-Wahlkampf-Statement sehr weit aus dem Fenster und tut Unwissenheit kund. Diesmal gibt sich der bayerische Innenminister Joachim Herrmann die Blöße und stellt „Killerspiele“ auf eine Stufe mit Kinderpornographie. Nachzulesen ist das unter anderem hier.

Der Minister wird mit folgenden Worten zitiert:

„Ich kann nicht nachvollziehen, wieso man sich im politischen Berlin weitgehend einig ist, Kinderpornographie im Internet zu verbieten und das mit allen Mitteln auch konsequent durchsetzen will, dies aber bei Gewalt verherrlichenden und extrem grausamen Killerspielen nicht möglich sein soll.“

Abgesehen davon, dass die Initiative „Ich-verbiete-jetzt-mal-schnell-Kinderpornos-im-Internet“ von Frau von der Leyen relativ wirkungslos zu verpuffen droht, empfinde ich das Gleichsetzen eines Kulturguts (Spiele, in welcher Form auch immer) mit einer eindeutig kriminellen und menschenverachtenden Form der Pornographie nicht nur als bizarr, sondern auch als beleidigend gegenüber allen Computerspielern. Wir werden damit auf eine Stufe mit Konsumenten von Kinderpornographie gestellt, das kann man schon Verleumdung nennen.

Nachfolgend entkräftet Herr Herrmann seine Forderung nach mehr Verboten und staatlicher Kontrolle interessanterweise gleich selbst, indem er sinngemäß folgendes von sich gibt:

Im gleichen Atemzug verwies Herrmann darauf, dass bereits heute Gewalt verherrlichende Darstellungen nach dem Strafgesetzbuch strafbar sind. Das derzeitige Verfahren der freiwilligen Selbstkontrolle müsse kritisch überprüft werden, damit Killerspiele definitiv keine Chance mehr auf eine Marktfreigabe haben.

(Quelle)

Das erinnert stark an Herrn Schäubles Unzufriedenheit mit der Entscheidungsgewalt des Bundesverfassungsgerichts bezüglich Vorratsdatenspeicherung und Online-Durchsuchungen.

Herr Herrmann fordert also etwas, das es laut Gesetz (und auch nach seiner eigenen Aussage!) längst gibt. Spiele wie „Manhunt“, die als gewaltverherrlichend eingestuft sind, sind in Deutschland nicht legal erhältlich. Gleiches gilt für Filme, die durch Beschlagnahme aus dem Verkehr gezogen werden und somit auf dem deutschen Markt nicht offiziell zu finden sind.

Warum also eine Forderung nach mehr Verboten? Wahlkampf, denke ich. Bayerische Innenminister haben offenbar einen Ruf zu wahren, Herr Beckstein hatte ja seinerzeit auch durch derart populistische und gänzlich haltlose Forderungen von sich reden gemacht. Naja, man sollte und darf muss nicht CDU/CSU wählen, es gibt ja Alternativen.

Strategic Dismemberment

Meine momentan eher spärliche Freizeit verbringe ich derzeit u.a. mit dem Zocken von „Dead Space“. Kurz umrissen würde ich das Spiel als „Event Horizon mit Knarren zum Selberspielen“ oder „Doom meets Resident Evil in Space“ beschreiben.

„Strategic Dismemberment“ ist das Stichwort, mit dem „Dead Space“ im Vorfeld beworben wurde. Es reicht nicht, wie sonst bei Shootern üblich, die Gegner einfach mit Blei vollzupumpen, vielmehr muss man bei „Dead Space“ gezielt Extremitäten wie Arme, Beine oder Tentakel der Gegner abtrennen, um sie letztendlich auszuschalten. Dabei kann man Gegner mit diversen Energiewaffen in der Mitte durchteilen, blutigst Köpfe abtrennen und die Körper durch die Gegend kugeln. Der Blutanteil ist enorm, passt aber hervorragend zur extrem mobiden und bedrohlichen Stimmung.

Wie das Spiel ungeschnitten (muhahaha) an der USK vorbeigekommen ist, ist mir ein Rätsel. Die deutsche Version ist komplett uncut! Eine Seltenheit dieser Tage, zumal ich bei „Dead Space“ einige Kürzungen sogar verstanden hätte, und das will was heißen. (Naja, gekauft hätte ich trotzdem die Uncut-Fassung.)

httpv://www.youtube.com/watch?v=LAiHfqnbGYo Offizieller Trailer zu „Dead Space“

Aufrüstbare Waffen, nette Grafik und gruselig gute Soundeffekte machen „Dead Space“ zu einem echten Geheimtipp für Freunde von Horrorshootern. Spaziergänge in der Schwerelosigkeit gehören ebenso zum Spiel…diese sind großartig umgesetzt, inklusive gedämpfter Geräusche und Freiflug-Passagen durch den Raum.

Schönes Spiel, das besonders in abgedunkelten Räumen und mit Kopfhörern sein volles (Grusel)Potential entfaltet. Wahrlich ein einschneidendes Spielerlebnis.