Kurzreview: Spring Breakers

Endlich bin ich mal wieder dazu gekommen, mir ein paar Filme anzuschauen. Leider war das Ergebnis wie so oft eher ernüchternd. Naja, vielleicht habe ich auch einen Geschmack, den einfach nur Regisseure wie David Lynch treffen, wer weiß.

„Spring Breakers“ sollte es also sein, davon hatte ich im Vorfeld schon einiges gelesen.
Hier der Trailer:


Ich erwartete also eine sozialkritische, gewalttätige Abrechnung mit der Oberflächlichkeit der Gesellschaft, das Ganze in Videoclipoptik mit hübschen Mädels und Britney Spears-Songs. Nun ja, in Teilen wurden die Erwartungen erfüllt: es wird mehrmals Britney gesungen, einige Sequenzen könnten tatsächlich aus einem Musikvideo stammen und verdammt, Vanessa Hudgens kann ja wirklich echt heiß aussehen. Das war es aber schon auf der Haben-Seite.

Nun zu den Dingen, die mir am Film nicht gefallen. Die gesamte Handlung ist oberflächlich, löchrig zusammengeschustert, teils höchst unrealistisch und erzeugt absolut keine Spannung. Die Mädels fahren zum Spring Break, machen Party, werden verhaftet, von einem Kleinkriminellen freigekauft und arbeiten dann für den. Freiwillig! So weit, so WTF! Die Rolle von Selena Gomez ist so überflüssig wir klischeebeladen. Ja, natürlich soll hier das religiös-heuchlerische Amerika angegriffen werden, aber das geschieht so platt und langweilig, dass es nervt. Irgendwann in der Mitte des Films hat die Selena dann genug und fährt einfach wieder nach Hause. Weg ist sie. Gut so. Eine andere aus der Truppe wird später angeschossen (!) und fährt dann auch einfach nach Hause zurück. Die beiden verbleibenden Mädels steigern sich weiter in den Traum vom Gangsterleben und metzeln am Schluss eine ganze Herrschar von Baddies nieder. Mit Glock 18-Pistolen (bzw. umgebauten Glock 17, das kann man nicht erkennen), im Bikini und ohne einen Kratzer abzukommen. Noch dazu wieder mit der Hollywood-typischen Endlosmunition, denn trotz verlängertem Magazin verballern die Girls in der Endsequenz ein Vielfaches der vorhandenen Muni. Mich stört sowas.

Danach geht es zurück nach Hause, als wäre nichts gewesen.

Kleines Detail am Rande: In der deutschen Kaufversion wird am Ende eine Texttafel eingeblendet, aus der hervorgeht, dass die Mädels doch nicht (wie im Original) ungeschoren davon kommen. In meiner Videothekenversion war diese allerdings nicht enthalten.

Insgesamt gebe ich 6 von 10 Punkten. „Spring Breakers“ ist ein Film, der viel mehr hätte sein können, wenn sich hier mal wirklich was getraut worden wäre. Ja, Drogen, ja, Schimpfwörter, ja, Waffen. Aber das alles erscheint so nach Plan zusammengemischt, um ein wenig zu provozieren, dass diese Wirkung bei mir völlig verpufft ist.

Ein ziemlich lahmer Spring Break.

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Sünden und Böcke schießen

Das mit der Rationalität ist ja so eine Sache. Da passieren schlimme Dinge und Schuldige müssen her. Nun wäre die Suche nach Ursachen angesagt und die Bekämpfung dieser. Bei einem, sagen wir, Unfall in einem Atomkraftwerk würde analysiert, an welcher Stelle Fehler gemacht wurden, es würde technisches und menschliches Versagen untersucht und schlussendlich eine möglichst objektive Klärung angestrebt. Niemand käme wohl auf die Idee, in so einem Fall die Darstellung von Sicherheitsvorkehrungen im Atomkraftwerken wie etwa in den „Simpsons“ verantwortlich für Katastrophen zu machen. Im Zusammenhang mit Geisterfahrern, Massenkarambolagen und ähnlichen Verkehrsunfällen habe ich noch nie davon gehört, dass Unfallverursachern vorgeworfen worden wäre, vorher mit Rennspielen wie „Burnout“, „Need for Speed“ oder „Flatout“ die Unfälle „trainiert“ zu haben. Auch kann ich mir schwerlich vorstellen, dass Einbrecher und Diebe die „Thief“-Spiele als Trainingsgrundlage herangezogen haben. Und dass das Spielen der „GTA“-Reihe junge Menschen nicht reihenweise zu Straßengangstern macht, steht wohl außer Frage. Oder?

Warum also wird bei Amokläufen, zumeist mit Schusswaffen begangenen, in den allermeisten Fällen sofort eine direkte Kausalbeziehung zu Spielen mit gewalthaltigem Inhalt unterstellt? Wenn eine derart einfache Ursache-Wirkung-Beziehung vorhanden wäre, müssten solche Gewalttaten überall relativ gleichmäßig verteilt auftreten, wo das Medium Computer- oder Videospiel verfügbar ist. Interessanterweise zeigt die Statistik eine auffällige Häufung von Amokläufen in den USA und Europa. Von den 32 Amoktaten entfallen allein 16 auf die USA. Asien, auch ein Riesenmarkt für Videospiele, taucht einmal auf. Schon hier könnte der Verdacht aufkommen, dass es vielleicht doch noch weitere Ursachen für Amokläufe gibt.

Wie auf gamestar.de zu lesen, schiebt die US-amerikanische Schusswaffenlobby der Gewalt in den Medien die Verantwortung für Amokläufe zu. Ich kann mir richtig vorstellen, wie die NRA-Oberen in ihren marmorgetäfelten Tagungssälen sitzen, die 1911er auf dem Tisch und sich darüber ereifern, dass natürlich immer die Anderen Schuld sind.

Tendenziell habe ich gar nichts gegen Waffen in Privatbesitz, sofern gewährleistet werden kann, dass diese nicht für Bluttaten eingesetzt werden. Das ist natürlich quasi unmöglich, also bedeuten legale Waffen immer einen Anstieg des Risikos. Andererseits gibt es absolut keine Notwendigkeit dafür, Schusswaffen und noch dazu automatische, an Privatleute zu verkaufen. Das allseits beliebte Argument, dass Waffen gegen Amokläufe und ähnliche Taten schützen, entkräftet sich von allein, denn in keinem mir bekannten Fall hat ein Waffenträger (und davon soll es in den US of A ja einige geben), einen Amoklauf verhindern können. Das ist ähnlich wie bei der Videoüberwachung „zu unserer eigenen Sicherheit“, die auch kein aktuell begangenes Verbrechen verhindern, sondern allenfalls bei der Aufklärung helfen kann.

Natürlich ist es einfach, Spielen wie „Dishonored“ mit seiner expliziten Gewaltdarstellung oder Shootern wie „Call of Duty – Modern Warfare 2“ mit Sequenzen wie der berüchtigten Flughafenszene zu unterstellen, aus Menschen Massenmörder zu machen. Abgesehen davon, dass es für diese These keinen wissenschaftlich haltbaren Beweis gibt und meiner Meinung nach auch niemals geben kann (weil bereits die Grundannahme falsch ist), besteht immer noch ein qualitativer Unterschied zwischen jemandem, der auf der Straße mit bloßen Fäusten auf jemanden einschlägt und jemandem, der mit hunderten Schuss Munition und einem Sturmgewehr in eine Schule stürmt und um sich schießt. Die Verfügbarkeit und, wichtiger noch, das Training im Umgang mit Schusswaffen, ermöglichen es Menschen überhaupt erst, Waffen zum effektiven Töten von Menschen einzusetzen. Das Argument, dass sich Fähigkeiten im Umgang mit Schusswaffen virtuell erlernen ließen, kann sich ausschließlich auf die Theorie beziehen. Wer einmal mit echten Waffen geschossen hat (bei mir erstreckt sich diese Erfahrung lediglich auf meine Wehrdienstzeit), wird mir hier beipflichten. Urteile aller anderen Menschen sind haltlos, da diese von Dingen sprechen, von denen sie keine Ahnung haben. Niemand lernt in CounterStrike, mit einer AK-47 zu schießen. Ganz sicher nicht.

Aber halt, an genau dieser Stelle kommen Schützenvereine und dergleichen ins Spiel. Diese ermöglichen echtes Training, während Computerspiele das Training bestenfalls in engen Grenzen simulieren können. Schaut man sich die Präzision an, mit der die Mehrzahl der Amoktäter ihre Taten begeht, muss ein hohes Maß an Training angenommen werden. Kein Laie schießt in einer Stresssituation aus der Bewegung auf sich bewegende Ziele und trifft.

Die Verfügbarkeit von Waffen und Waffentraining sind diesbezüglich verantwortlich für die Anzahl der Toten bei Amokläufen. Ausschlaggebend für die Tat selbst sind diese indes nicht, zumindest aus meiner Sicht. Hier liegen die Gründe oftmals in psychischen, familiär oder sozial bedingten Problemen, die sich dann gewalttätig entladen. Eine Kombination aus auslösenden Faktoren, dem Zugang zu Waffen und zur Übung, gepaart mit Ignoranz und Naivität im Umkreis der Person, bilden die Ausgangslage für einen Amoklauf. Computerspiele sind allenfalls ein Faktor in der Kette, weder sind sie die Ursache noch bieten sie die Möglichkeit, reales Töten zu üben.

Aber eher friert die Hölle zu, bevor die NRA auch nur darüber nachdenken würde, ob Zivilisten teils besser bewaffnet sein müssen als die Streitkräfte. Man braucht schließlich eine 30-schüssige Automatikwaffe und einen Keller voll Munition, um sich vor Einbrechern zu schützen.

Klar.

(V)erspieltes Vergnügen?

Vorhin habe ich gerade ein paar Runden auf den Schlachtfeldern von „Battlefield 3“ verbracht und mich tierisch gefreut, als ich nach 60 Kills mit meinem Scharfschützengewehr endlich durch das Freispielen des „Straight Pull Bolts“ nachladen kann, ohne das Gewehr absetzen zu müssen. Klingt vielleicht nicht sonderlich spannend, aber normalerweise muss man bei einer Bolt-Action-Waffe zum Nachladen das Auge vom Zielfernrohr nehmen und verliert damit das Ziel aus den Augen.

Spiele, in denen man durch gute Leistungen nach und nach bessere Waffen, Ausrüstung oder Talente freischaltet, motivieren doch gerade dadurch, dass man teils lange kämpfen muss, um die nächstbessere Waffe zu erhalten. Das hat mich schon damals bei BF2 enorm motiviert und tut es jetzt bei BF3 ebenso. Doch seit kurzem hätte ich die Möglichkeit, mir meinen Fortschritt auch gegen Geld erkaufen zu können. Wie, das ist nicht neu? Stimmt, bei free-to-play-Titeln ist das Standard, aber die kosten meist auch keine initialen 50 Euro.

„Kit Shortcuts“ nennt Electronic Arts die Angebote, sich für vergleichsweise viel Geld die freispielbaren Waffen schneller zu verschaffen. Abgesehen davon, dass ich kein zusätzliches Geld auszugeben bereit wäre, verderbe ich mir doch nicht selbst die Motivation, indem ich mir den Fortschritt erkaufe, statt ihn zu erspielen. Sicher, wie auch viele andere DLCs zu Spielen, werden sich die Kit Shortcuts ordentlich verkaufen (wobei die ja kein DLC im eigentlichen Sinne sind), aber für mich kommt das nicht in Frage. Das wäre ja in etwa so, als würde ich mir zum Release von Diablo III gleich einen Level 60 Charakter dazu kaufen. Total blöd.

Naja, Electronic Arts hat eine weitere Möglichkeit zum Geldmachen gefunden und auf den virtuellen Schlachtfeldern werden bald Noobs mit den ganzen hochstufigen Waffen rumlaufen. Soll mir recht sein, ich putze die auch mit meinen erspielten Knarren von der Karte. Hooah!

Wake up, Alan!

Na, wer hätte das gedacht. „Alan Wake“, Remedys Horror-Action-Adventure ist doch noch für den PC erschienen. Für mich als Fan morbider Spiele war das natürlich ein Pflichtkauf, bei Steam gibt´s den Titel zur Stunde für 27,99 € in der Collector´s Edition. Da musste ich zuschlagen.

„Alan Wake“ ist atmosphärisch ein sehr dichtes Stück Spielekunst geworden, wobei die Horror-Atmosphäre (zum Glück!) nicht so heftig ist wie in „Dead Space 2“, sonst könnte ich das nachts gar nicht spielen. Die Kleinstadt „Bright Falls“ ist herrlich „Twin Peaks“-inspiriert, die Geschichte um einen Schriftsteller, dessen eigenes Werk dazu führt, dass seine Welt zusammenbricht, könnte direkt von Stephen Kings tollem Roman „Stark – The Dark Half“ (der Film ist indes nicht zu empfehlen) geklaut sein. Sehr schön gelungen sind auf jeden Fall die mysteriösen Momente, in denen das Spiel den Spieler allein lässt mit der Frage, was denn nun real ist und was nicht. Oder ob alles ein böser Traum sein könnte.

Impressionen vom Beginn des Spiels:
httpv://www.youtube.com/watch?v=FAWmaj9xhlA

Ich bin jetzt irgendwo in der Mitte des Spiels und bin sehr gespannt, wie das weitergeht. Ja, die Konsoleros kennen das alles schon, aber da ich alter PC-Gamer bin, sind Alans gruselige Abenteuer für mich neu. Die CE enthält übrigens neben dem Soundtrack auch die beiden DLCs, die bislang erschienen sind. Also, Freunde der Nacht, zugreifen!

Karkand, Du hier?

Ein wenig ist das fast wie nach-Hause-kommen, wieder durch die Straßen von Karkand zu schleichen und auf Feinde zu lauern. Ja, ich habe gerade den ersten DLC zu BF3 angezockt: „Back to Karkand“. Sofort kommt das alte Gefühl jener durchzockten Nächte wieder hoch und ja, es macht nicht nur noch immer Spaß, sondern mit der neuen Technik sogar richtig viel mehr Spaß als im schon einige Jahre alten Vorgänger. Waren damals Häuser und Hindernisse unzerstörbar, lässt sich nun fast alles in Schutt und Asche legen, Hausfassaden inklusive. Wer schon immer die lästigen Sniper buchstäblich aus dem Gebäude ballern wollte, hat nun die Chance dazu. Die Engine ist wirklich ein Hammer, was aber auch dazu führt, dass meine 5870 nur auf „High“ und ohne Deferred AA wirkliche flüssige Action auf den Screen bringt. Das AA ist, ebenso wie die Ambient Occlusion, ein echter Performancekiller.

Schön, dass man die neuen Waffen im Rahmen kleiner Missionen freispielen muss und nicht sofort auf dem silbernen Tablett serviert bekommt. So schafft das Addon neben der Abwechslung auch Motivation. Wobei ich sagen muss, dass die Partie auf „Wake Island“ ziemlich ernüchternd war. Fast unbezwingbare Helikopter und Flugzeuge, die man selbst mit geeigneten Waffen nur in Ausnahmefällen vom Himmel holt, machen das Ganze zu einer ziemlich öden Angelegenheit. Dafür rocken natürlich „Sharqui Peninsula“, „Strike at Karkand“ und „Gulf of Oman“ richtig, an einigen Stellen sinnvoll erweitert und absolut atemberaubend vom Look. Ich habe heute zum ersten Mal gesehen, dass sogar die Armbanduhr meines Soldaten die Sonne reflektiert…ja, das sieht man nur, wenn man gerade erlegt wurde.

Nach einer intensiven Partie sind besonders die Stadtlevels kaum wiederzuerkennen, überall stehen brennende Panzerwracks, liegen Trümmer herum und klaffen Löcher in Hauswänden, die vorher nicht dort waren. Absolut grandios gemacht und ein würdiges Revival der zu Recht beliebtesten Maps aus BF2.

Ach ja, so ziemlich jeder Besitzer von BF3 sollte den DLC kostenklos bekommen, denn der ist Bestandteil der „Limited Edition“, die hierzulande die normale Ladenversion ist.

Also, wie sehen uns in Karkand. Hoffentlich im selben Team.

Es ist getan! BF3 ist bestellt.

Nach langem Zögern habe ich jetzt „Battlefield 3“ vorbestellt. Jetzt heißt es abwarten bis Ende Oktober, bis (hoffentlich) DER Multiplayer-Shooter schlechthin erscheint. Dann muss ich mir nur noch überlegen, wo ich die Zeit hernehme, um alle Waffen, Gadgets, Ränge etc. freizuspielen. Wenn ich daran zurückdenke, mit welcher Begeisterung ich seinerzeit den Vorgänger gespielt habe und wie großartig dann die zerstörbare Umgebung in BFBC2 war, dann drücke ich mal ganz fest die Daumen, dass DICE es schafft, das Spielgefühl von BF2 und die Physik von BFBC2 zu vermengen. Leider waren bei BFBC2 schon nach recht kurzer Zeit alle freispielbaren Inhalte „geunlocked“ und die Motivation sank rapide. DICE gelobt für BF3 Besserung und ich will das stark hoffen.

Zugegeben, ich bin sonst nicht so der Vorbesteller, aber die Aussicht auf das „Back to Karkand“-Mappack in der Limited Edition und ein paar exklusive Upgrades im „Physical Warfare“-Paket für Vorbesteller, haben mich dann doch den „Vorbestellen“-Button drücken lassen.

httpv://www.youtube.com/watch?v=_TzDTFNZq0k&hd=1

Vielleicht bin ich ja bald schon online mit meiner M249 SAW unterwegs und gebe Feuerschutz, nachdem ich ein paar Munitionspäckchen verteilt habe. Supporter for life!

I, Adam Jensen

Wie lange habe ich auf dieses Spiel gewartet, hatte sich doch der erste Teil von „Deus Ex“ genauso in mein Gedächtnis gebrannt, wie mich der zweite Teil enttäuscht hat. „Deus Ex“ bot seinerzeit eine Handlungsfreiheit, die ihresgleichen suchte (und noch heute sucht), gepaart mit einer superkomplexen, teils skurrilen Geschichte, die packend erzählt war. Statt sich brutal durch die Gegnerhorden zu schlachten, hatte man immer mindestens drei Möglichkeiten, eine Situation zu meistern, Handlungen des Spielers wirkten sich teils gering, teils stark auf den Verlauf der Handlung aus. Ein tolles Spiel, trotz natürlich nicht mehr zeitgemäßer Optik auch heute noch ein Knaller.

Nach dem wirklich, wirklich misslungenen zweiten Teil, der konsequent alle Stärken des ersten Teils vermissen ließ, erschien dieser Tag endlich der langersehnte eigentlich dritte Teil, der aber keine „3“ im Namen trägt, sondern nur „Deus Ex: Human Revolution“ heißt.

Trailer zu „Deus Ex: Human Revolution“
httpv://www.youtube.com/watch?v=CSLiFJT1S_k

Auch wenn der Trailer ein hohes Maß an Action verheißt, führt Gewalt nicht immer zu besten Lösung der Probleme. Konflikte lassen sich überwiegend durch Reden, Schleichen oder Hacken lösen, der direkte Weg ist nicht immer der beste. Dazu gesellen sich eine Atmosphäre, die man förmlich mit dem Messer schneiden kann, ein unglaublich intensiver Soundtrack und eine dichte Story voller Verrat und unerwarteter Wendungen.

Aus dem offiziellen Soundtrack „Everybody Lies“
httpv://www.youtube.com/watch?v=sN-wI7SJv50

Fazit: Spielt sich wie „Vampire: Bloodlines“ (eines meiner erklärten Lieblingsspiele) auf CyberPunk, zieht direkt in eine tiefgehende und emotionale Geschichte hinein und ist ein Muss für alle, die den ersten Teil gespielt und gemocht haben. Und für alle anderen, die auf Spiele stehen, in denen nicht unbedingt die dickste Waffe über den Erfolg entscheidet und die Spiele gern ein zweites oder drittes Mal durchspielen, nur um alle möglichen Enden zu sehen.