Review: „Dead Space 3“

Sicher ist es nicht einfach, heutzutage Computerspiele auf den Markt zu bringen, die restlos jeden Spieler und insbesondere Rezensenten begeistern. Mal wird eine platte Story moniert, mal sich über Stagnation in der Weiterentwicklung einer Spieleserie gemeckert. Trotzdem verkaufen Titel wie die Call of Duty-Reihe Millionen Exemplare, weil es einfach genügend Spielern immer noch gefällt.

Dead Space 3, jüngster Sproß der Weltraum-Horror-Reihe, zeigt eine Weiterentwicklung, präsentiert seine (trotzdem nicht gerade oskarreife) Handlung sehr intensiv und hat mich im ersten Durchlauf mehr als 18 Stunden lang durch futuristische Städte, finstere Raumschiffkorridore, eine Eiswüste und zuletzt durch eine gigereske Alienstadt gehetzt. Alles nur, um die Menschheit vor dem sicheren Untergang zu retten.

httpv://www.youtube.com/watch?v=Ld0DndM2IFs

Dabei stellt Dead Space 3 in meinen Augen die logische Weiterentwicklung dar: weniger nervenzerfetzender Grusel, mehr Action, eine auf den Höhepunkt zusteuernde Story, eine leichte Vercasualisierung und die Integration von DLCs. Nach dem sehr düsteren ersten Teil, der angeblich vielen Spieler zu gruselig war, um ihn bis zu Ende zu spielen, war Dead Space 2 etwas bunter und etwas weniger horrorlastig. Teil 2 präsentierte seine Geschichte bereits wesentlich gekonnter als der erste Teil, besonders Protagonist Isaac bekam deutlich mehr Substanz. Der dritte Ableger nun führt die Entwicklung weiter. Es gibt noch immer genügend gruselige Sequenzen, bei den Schauplätzen regiert noch mehr als zuvor die Abwechslung und wem es zu einfach ist, darf gern z.B. den „Pure Survival“-Modus ausprobieren. Durch den kämpfe ich mich gerade und ja, das ist Horror. Gegner lassen keine Munition und Medipacks mehr fallen. Durch diesen simplen Kniff spielt sich DS3 wieder wie echter Survival-Horror. Rüste ich meine Waffe auf, oder kaufe ich lieber mehr Munition und Medipacks? Habe ich genügend Ressourcen, um bis zum nächsten Waffenterminal durchzuhalten? Hach, das fühlt sich ähnlich gemein an wie das erste Dead Space. Also nicht meckern, einmal durchspielen und dann die freigeschaltenen Modi probieren. Die sollten auch für die ganze Harten eine Herausforderung sein.

Dass der Rezensent bei SpOn offenbar nur schnell durch das Spiel gehastet ist, um eine halbgare Wertung abzugeben, wird angesichts völlig deplatzierter Kommentare wie „Welt retten? Aber nur, wenn es unbedingt sein muss.“ deutlich. Isaac ist fertig mit der Welt nach den Ereignissen in DS1 und 2. Er will nicht mehr seine körperliche und geistige Gesundheit riskieren, um eine Menschheit zu retten, die kollektiv in den Wahnsinn und ins Verderben stürzt. Er hat aufgegeben. Bis eines Tages Typen vom Militär in seine Wohnung eindringen und ihn mehr oder weniger zwingen, ihnen zu helfen. Immerhin geht es um Ellie, bekannt aus Dead Space 2. Soviel zur durchaus nachvollziehbaren Motivation und gleichzeitig zum „Leckt mich doch alle“-Gefühl Isaacs.

Natürlich muss Dead Space 3 sich Kritik gefallen lassen. Das Spiel ist deutlich heller ausgefallen als seine Vorgänger. Wo es in denen einfach teilweise komplett duster war, gibt es in DS3 immer wenigstens eine schummrige Beleuchtung. Und ja, die Eisplaneten-Ausflüge erinnern eher an Lost Planet als an Dead Space. Hätte DS3 deshalb wieder nur auf Raumschiffkorridore setzen sollen, um das Feeling der Vorgänger einzufangen? Nein. Wer das Spielgefühl der Vorgänger möchte, soll bitte diese spielen. Dass es nun einen vereinheitlichten Munitionstyp für alle Waffen gibt (da sonst das Crafting total sinnlos wäre) stört mich weniger. Ärgerlich hingegen finde ich, dass selbst auf „Hard“ derart viel Munition und Medipacks herumliegen bzw. gedropt werden, dass ich nicht ein einziges Mal (!) etwas davon kaufen musste. Kein Vergleich zu DS1 und 2, wo das Taktieren mit der Munition Hauptbestandteil der Spannung war. Aber wie gesagt, dafür gibt es dann z.B. den „Pure Survival“ Modus.

Auf die hin und wieder eingestreuten Minispiele hätte ich gut verzichten können. Gefühl zwanzig Containerpaare zusammenfummeln, damit das Ladedock frei ist? Laaangweilig. Sicherungen verschieben, um Türen zu öffnen? Naja, geht so. Dabei hat DS3 auch seine großen Momente. Wenn man wie am Ende von Teil 2 von einem sich stetig wieder regenerierenden Monster verfolgt wird, parallel weitere Necromorph abwehrend muss und endlose Sekunden auf das Eintreffen der Schwebebahn warten muss, während von allen Seiten Monster auf einen einströmen … puh, das fördert die Adrenalinproduktion. Aber vielleicht bin ich auch einfach zu empfänglich dafür und alle anderen sind so hart, dass denen das nicht mal ein müdes Lächeln auf die Hardcore-Zockervisagen lockt.

Das Bauen eigener Waffen macht viel Spaß, auch wenn die hochwertigen Schießprügel derart viele Ressourcen verschlingen, dass man sie sich im ersten Durchlauf bzw. ohne Echtgeldeinsatz kaum wird leisten können. Die Eigenbauvarianten, die ich mir selbst zusammentackern konnte, bieten sehr viel mehr Vielfalt als die Waffen in den Vorgängern. Wäre das Bastelmenü nicht merkbar auf eine Gamepadsteuerung ausgelegt, würde das sogar noch mehr Spaß machen.

Die vom SpOn-Autor kritisierte dünne Geschichte schließt die Story in meinen Augen gut ab. Natürlich werden hier Klischees bedient, das war ja bereits im ersten Teil (einsamer Held gegen Monsterhorden, Visionen, Twist am Ende, Verrat kurz vor Schluss) der Fall. Aber da ja kaum jemand Teil 1 durchgespielt hat, weiß das natürlich auch niemand. Kleiner Scherz.

Alles in allem finde ich Dead Space 3 sehr gut gelungen. Auf die DLCs verzichte ich, genauso wie auf das Ausgeben von Echtgeld für Ressourcen. Gern kann Visceral Games weitere Spielmodi nachliefern. Gegen den hohen Actionanteil habe ich grundsätzlich nichts (es ist manchmal schon sehr befreiend, 200 Schuss aus einer Chaingun in ganze Horden anstürmender Zombies zu ballern), aber der zaghafte Versuch, aus DS3 einen Deckungsshooter á la Gears of War zu machen, haut überhaupt nicht hin. Klappt nicht gut, macht keinen Spaß. Hab ich kaum verwendet. Generell empfand ich die Kämpfe gegen die menschlichen Widersacher als aufgesetzt und nicht gut gelungen. Darauf kann in etwaigen Nachfolgern, Prequels, Addons oder was auch immer gern verzichtet werden.

8/10 Punkten. Die Vorgänger sind klar besser, aber der dritte Teil ist ingesamt immer noch ein tolles Spiel.

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Sünden und Böcke schießen

Das mit der Rationalität ist ja so eine Sache. Da passieren schlimme Dinge und Schuldige müssen her. Nun wäre die Suche nach Ursachen angesagt und die Bekämpfung dieser. Bei einem, sagen wir, Unfall in einem Atomkraftwerk würde analysiert, an welcher Stelle Fehler gemacht wurden, es würde technisches und menschliches Versagen untersucht und schlussendlich eine möglichst objektive Klärung angestrebt. Niemand käme wohl auf die Idee, in so einem Fall die Darstellung von Sicherheitsvorkehrungen im Atomkraftwerken wie etwa in den „Simpsons“ verantwortlich für Katastrophen zu machen. Im Zusammenhang mit Geisterfahrern, Massenkarambolagen und ähnlichen Verkehrsunfällen habe ich noch nie davon gehört, dass Unfallverursachern vorgeworfen worden wäre, vorher mit Rennspielen wie „Burnout“, „Need for Speed“ oder „Flatout“ die Unfälle „trainiert“ zu haben. Auch kann ich mir schwerlich vorstellen, dass Einbrecher und Diebe die „Thief“-Spiele als Trainingsgrundlage herangezogen haben. Und dass das Spielen der „GTA“-Reihe junge Menschen nicht reihenweise zu Straßengangstern macht, steht wohl außer Frage. Oder?

Warum also wird bei Amokläufen, zumeist mit Schusswaffen begangenen, in den allermeisten Fällen sofort eine direkte Kausalbeziehung zu Spielen mit gewalthaltigem Inhalt unterstellt? Wenn eine derart einfache Ursache-Wirkung-Beziehung vorhanden wäre, müssten solche Gewalttaten überall relativ gleichmäßig verteilt auftreten, wo das Medium Computer- oder Videospiel verfügbar ist. Interessanterweise zeigt die Statistik eine auffällige Häufung von Amokläufen in den USA und Europa. Von den 32 Amoktaten entfallen allein 16 auf die USA. Asien, auch ein Riesenmarkt für Videospiele, taucht einmal auf. Schon hier könnte der Verdacht aufkommen, dass es vielleicht doch noch weitere Ursachen für Amokläufe gibt.

Wie auf gamestar.de zu lesen, schiebt die US-amerikanische Schusswaffenlobby der Gewalt in den Medien die Verantwortung für Amokläufe zu. Ich kann mir richtig vorstellen, wie die NRA-Oberen in ihren marmorgetäfelten Tagungssälen sitzen, die 1911er auf dem Tisch und sich darüber ereifern, dass natürlich immer die Anderen Schuld sind.

Tendenziell habe ich gar nichts gegen Waffen in Privatbesitz, sofern gewährleistet werden kann, dass diese nicht für Bluttaten eingesetzt werden. Das ist natürlich quasi unmöglich, also bedeuten legale Waffen immer einen Anstieg des Risikos. Andererseits gibt es absolut keine Notwendigkeit dafür, Schusswaffen und noch dazu automatische, an Privatleute zu verkaufen. Das allseits beliebte Argument, dass Waffen gegen Amokläufe und ähnliche Taten schützen, entkräftet sich von allein, denn in keinem mir bekannten Fall hat ein Waffenträger (und davon soll es in den US of A ja einige geben), einen Amoklauf verhindern können. Das ist ähnlich wie bei der Videoüberwachung „zu unserer eigenen Sicherheit“, die auch kein aktuell begangenes Verbrechen verhindern, sondern allenfalls bei der Aufklärung helfen kann.

Natürlich ist es einfach, Spielen wie „Dishonored“ mit seiner expliziten Gewaltdarstellung oder Shootern wie „Call of Duty – Modern Warfare 2“ mit Sequenzen wie der berüchtigten Flughafenszene zu unterstellen, aus Menschen Massenmörder zu machen. Abgesehen davon, dass es für diese These keinen wissenschaftlich haltbaren Beweis gibt und meiner Meinung nach auch niemals geben kann (weil bereits die Grundannahme falsch ist), besteht immer noch ein qualitativer Unterschied zwischen jemandem, der auf der Straße mit bloßen Fäusten auf jemanden einschlägt und jemandem, der mit hunderten Schuss Munition und einem Sturmgewehr in eine Schule stürmt und um sich schießt. Die Verfügbarkeit und, wichtiger noch, das Training im Umgang mit Schusswaffen, ermöglichen es Menschen überhaupt erst, Waffen zum effektiven Töten von Menschen einzusetzen. Das Argument, dass sich Fähigkeiten im Umgang mit Schusswaffen virtuell erlernen ließen, kann sich ausschließlich auf die Theorie beziehen. Wer einmal mit echten Waffen geschossen hat (bei mir erstreckt sich diese Erfahrung lediglich auf meine Wehrdienstzeit), wird mir hier beipflichten. Urteile aller anderen Menschen sind haltlos, da diese von Dingen sprechen, von denen sie keine Ahnung haben. Niemand lernt in CounterStrike, mit einer AK-47 zu schießen. Ganz sicher nicht.

Aber halt, an genau dieser Stelle kommen Schützenvereine und dergleichen ins Spiel. Diese ermöglichen echtes Training, während Computerspiele das Training bestenfalls in engen Grenzen simulieren können. Schaut man sich die Präzision an, mit der die Mehrzahl der Amoktäter ihre Taten begeht, muss ein hohes Maß an Training angenommen werden. Kein Laie schießt in einer Stresssituation aus der Bewegung auf sich bewegende Ziele und trifft.

Die Verfügbarkeit von Waffen und Waffentraining sind diesbezüglich verantwortlich für die Anzahl der Toten bei Amokläufen. Ausschlaggebend für die Tat selbst sind diese indes nicht, zumindest aus meiner Sicht. Hier liegen die Gründe oftmals in psychischen, familiär oder sozial bedingten Problemen, die sich dann gewalttätig entladen. Eine Kombination aus auslösenden Faktoren, dem Zugang zu Waffen und zur Übung, gepaart mit Ignoranz und Naivität im Umkreis der Person, bilden die Ausgangslage für einen Amoklauf. Computerspiele sind allenfalls ein Faktor in der Kette, weder sind sie die Ursache noch bieten sie die Möglichkeit, reales Töten zu üben.

Aber eher friert die Hölle zu, bevor die NRA auch nur darüber nachdenken würde, ob Zivilisten teils besser bewaffnet sein müssen als die Streitkräfte. Man braucht schließlich eine 30-schüssige Automatikwaffe und einen Keller voll Munition, um sich vor Einbrechern zu schützen.

Klar.

In der Wüste der Wirklichkeit

Auch wenn das Genre der (Ego-, Third Person-, was-auch-immer)Shooter nicht unbedingt dafür bekannt ist, große Geschichten zu erzählen, gibt es doch hin und wieder Ausnahmen. „Spec Ops – The Line“ ist so eine. Hinter dem vermeintlich wenig spannenden „gute-Soldaten-suchen-den-Bösewicht-und-wollen-ihm-ans-Leder“-Plot steckt eine gemeine Geschichte, die sich langsam und intensiv entfaltet.

Spieltechnisch ein Third-Person-Shooter mit Deckungssystem im vergleichsweise unverbrauchten Wüstenszenario Dubais, kommt das Spiel grafisch hübsch (Unreal-Engine), aber spielerisch nicht sonderlich komplex daher. Die Charakterzeichnung und -entwicklung ist indes sehr gut gelungen. Irgendwann gibt es dann eine Sequenz, die wirklich für einen Kloß im Hals sorgt, selbst bei mir, der spielerische Fiktion und Realität für gewöhnlich gut trennen kann. Puh, das ist intensiv. Die Kamera bleibt dabei gefühlt minutenlang auf das Gesicht des Hauptcharakters gerichtet, dem man ansehen kann, was das Geschehene mit ihm macht. Im Laufe des Spiels wird der körperliche und seelische Verfalls deutlich, die Aggressionen innerhalb des Squads kochen hoch, die Handlungen Walkers werden brutaler, bis am Schluss… naja, das kann ich hier nicht verraten, aber die letzten Sequenzen von „Spec Ops – The Line“ bleiben im Gedächtnis, soviel kann ich sagen. Hurra-Patriotismus und Heldentum gibt es in diesem Spiel nicht. Vielmehr wird deutlich, dass die Linie zwischen Gut und Böse nicht immer eindeutig gezogen werden kann und dass die Dinge oft nicht so sind, wie sie erscheinen. Gutes Spiel, allein schon weil es beweist, dass linearer Shooter und dicht erzählte Geschichte einander nicht ausschließen müssen. Die letzten Levels sind angenehm fordernd und wenn man das Ende (bzw. die Variationen des Endes) gesehen hat, will man gleich noch mal loslegen und mehr auf Details achten. Davon gibt es nämlich einige, die erst beim zweiten Durchlauf auffallen.

Filmkritik: „Chernobyl Diaries“

Ja, zu Halloween war ich auf der Suche nach einem angemessen düsteren Film und da ich vor einer Weile den Trailer zu „Chernobyl Diaries“ gesehen und die Grundidee spannend gefunden habe, stand der nun also auf dem Programm:

httpv://www.youtube.com/watch?v=Bxfg5wC3Mno

Als S.T.A.L.K.E.R.-Spieler, in dem das Gebiet rund um das Kernkraftwerk und die Stadt Pripyat wirklich grandios dargestellt wird, machte der Trailer natürlich Lust auf mehr. Selbst nachdem ich las, dass die Dreharbeiten gar nicht wirklich im ukrainischen Pripyat, sondern anderswo stattgefunden habe, wollte ich den Film sehen. Klar, Mutanten, die durch radioaktive Strahlung entstanden sind, sind wahrlich ein alter Hut im Genre, aber hey, warum nicht.

Natürlich fängt alles ganz beschaulich an, eine Gruppe Studenten reist quer durch Europa und landet schließlich in Kiew. Von dort aus macht man sich mit einem lokalen Führer auf, einen Abenteuerausflug in die Stadt Pripyat zu machen, unmittelbar in die Nähe des Kernkraftwerks, in dem vor mehr als 25 Jahren eine unvorstellbare Atomkatastrophe stattfand. Spitzenidee, soweit. Dort angekommen besichtigt die Truppe Ruinen, die wirklich genauso aussehen wie in S.T.A.L.K.E.R. (tolles Spiel übrigens). Keine Ahnung, welche osteuropäischen Ruinen dafür herhalten mussten, der Atmosphäre tut das keinerlei Abbruch. Im Gegenteil, das Geisterstadt-Flair ist immens gruselig.

Nach ein wenig Sightseeing soll es dann wieder nach Hause gehen, aber huch, der Kleinbus springt nicht an. Da hat wohl wer die Kabel zerlegt… Also heißt es über Nacht am Ort bleiben. Noch eine Spitzenidee. Und danach geht es dann auch fast ohne Pause gleich los mit dem Rennen, Schreien und Sterben. In den Ruinen der vermeintlichen Geisterstadt gibt es jede Menge Leben, wie die Gruppe schnell feststellen muss.

Technisch ist das alles wirklich sehr überzeugend in Szene gesetzt. Besonders die Szenen, die nur mit Taschenlampen beleuchtet sind, wirken unfassbar großartig. Man fiebert mit, dass jetzt bloß nicht die Batterien schlapp machen. Beeindruckend. Leider verpasst der Film die Möglichkeit, zu einem kleinen, aber feinen Horror-Geheimtipp zu werden, denn es fehlt schlicht an Momenten, die einem das Blut gefrieren lassen. Hier und da mal eine Fratze im Dunklen, ein paar Schockeffekte, aber das war´s auch schon. Klar, spannend ist das Gehetze durch dunkle Gänge, die Schlafplätze der Mutanten etc. schon sehr, aber eine schlaflose Nacht hatte ich danach nicht. Wenn ich da an „The Ring“ denke, uaaahhhh. Das war Horror.

Das Ende des Films passt zwar zur Grundidee, aber überzeugt mich nicht. Hier wäre mehr drin gewesen. Aber ich will nicht noch mehr spoilern.

Zum Ende nur noch ein Let´s Play zu S.T.A.L.K.E.R. Mann, da bekomme ich wieder Lust, das noch mal zu zocken. Gab da ja auch diverse Nachfolger…

httpv://www.youtube.com/watch?v=Lss3-Sp1BLs&feature=relmfu

Ja, das Gelaber von dem Typen macht viel von der Atmo kaputt.

A tale of two vampire – sisters

Wenn man sich auch nach Jahren immer noch an diese eine Quest in einem quasi uralten Spiel zurückerinnert, und bei dieser Erinnerung wieder Lust bekommt, das Spiel trotz jeder Menge Bugs und recht mieser Performance noch mal zu installieren, dann muss etwas mächtig Eindruck gemacht haben. Genauso war es bei mir mit „Vampire: The Masquerade – Bloodlines“, einem düsteren Vampir-Rollenspiel aus dem Jahre 2004. Die Originalversion dieses großartigen Werks war stark verbuggt (das reichte bis zu einem unvermeidlichen Queststopper, der verhinderte, dass man das Spiel beenden konnte!), wird aber bis heute von einer aktiven Community mit selbstgestrickten Patches versorgt.

Da gab es diese Quest mit zwei Vampirschwestern in einem Club namens „Asylum“. Jeanette und Therese Voerman, die unterschiedlicher kaum sein könnten, schickten den Spieler auf verschiedene Missionen, wobei man selbst entscheiden konnte, welcher der beiden man helfen wollte. Um nicht zu spoilern sage ich hier nur, dass ich beim ersten Spielen dieses Handlungsstranges zum Schluss mit offenem Mund da saß und von der Story absolut begeistert war. Das ist große Kunst, das ist Atmosphäre, so schafft man einen echten Klassiker.

Allein der Soundtrack im „Asylum“ ist ein Atmosphärehammer:

Überhaupt hat sich Jeanette Voerman absolut in mein Gedächtnis gebrannt, keine Ahnung wieso. Haha. Die Dialoge, wenn man selbst auch einen Malkavianer spielt sind natürlich der Brüller. Das war sowieso ein weiteres Highligt des Spiels, dass je nach gewähltem Clan die NPCs unterschiedlich reagierten und damit manche Gespräche völlig andere Wendungen nahmen.

Ein Remake des Spiels mit einer zeitgenössischen Grafikengine (obwohl die Source-Engine ja noch immer nicht hässlich ist), das wär´s doch. Und zum Schluss hin wünsche ich mir weniger stupides Geschlachte und mehr Rollenspiel. Aber ansonsten kann das gern bleiben wie es war. Außer vielleicht…ich hätte gern eine Möglichkeit, Heather, meinen persönlichen Ghoul, zu retten. Aber wir sind hier in der Welt der Dunkelheit und die ist bekanntlich alles andere als ein Ponyhof.

Ach ja, der Titel dieses Posts ist einem asiatischen Horrorfilm entliehen (von dem es natürlich auch ein US-Remake gibt), nur falls es irgend wen interessiert. Passt ganz gut. Dachte ich.

Nah am Feind – BF 3 „Close Quarters“

Hui, der erste kostenpflichtige DLC für Battlefield 3 ist auf meine Festplatte gewandert. Für mich als Infanteriespieler ist das stark nahkampflastige „Close Quarters“ auf jeden Fall interessant.

httpv://www.youtube.com/watch?v=op25KdKB4oY

Parellel zum DLC für 14,99 € hätte ich mir auch gleich das „Premium“-Paket holen können. Da gibt´s dann die kommenden DLCs und allerlei mehr oder weniger sinnfreien Schnickschnack (u.a. ein neues Kampfmesser, das genauso gut oder schlecht ist wie das alte) für knapp 50 Euro im Paket. Abgesehen davon, dass meine Finanzmittel gerade etwas limitiert sind warte ich lieber ab, in welche Richtung sich Premium entwickelt. Mich interessiert eigentlich nur die Qualität der kommenden DLCs, der ganze andere Quatsch (oh, tolle Insidertipps, Reset-Möglichkeit der eigenen Statistik und Double-XP-Events) kratzen mich überhaupt nicht. Ich brauche auch keine spezielle Markierung „Premium Player“ mit speziellen Dogtags, ich mache meine Kills und Punkte auch so. Aber gut, jeder wie er´s mag. Sollten die kommenden DLCs vernünftig sein, lege ich mir Premium wahrscheinlich auch noch zu. Im Moment ist das aber eher die-Katze-im-Sack-kaufen und das brauche ich nicht.

„Close Quarters“ spielt sich jedenfalls wie erwartet. Weniger Battlefield, mehr Call of Duty, was völlig in Ordnung ist. Kompromisslose Action, bei der komplette Inneneinrichtungen effektvoll zerlegt werden, eine Handvoll neuer Waffen mit Lieblingen wie der MP5k und der HK417 und der neue (wenn auch schon in vielen anderen Shooters vorher eingesetzte) Gunmaster-Modus machen schon mächtig Laune. Für Spieler, die an BF3 allerdings große Karten, bedachtes Vorgehen und Taktik lieben ist „Close Quarters“ absolut und überhaupt gar nicht empfehlenswert. Die Maps sind sehr klein, ein schnelle Finger am Abzug ersetzt taktisches Vorgehen beinahe komplett. Spaß macht´s trotzdem, zumal die neuen Waffen auch auf den regulären Karten von BF3 eingesetzt werden können.

Als DLC ist „Close Quarters“ gelungen, der Preis von knapp 15 Euro erscheint mir allerdings für vier Karten, ein paar neue Waffen und ein paar Kleinigkeiten recht hoch. Mal schauen, wie „Armored Kill“ wird, da soll es primär um Fahr- und Flugzeugschlachten gehen. Gähn, für mich als Fußsoldat weniger interessant. Ich mache zwar gern Panzer kaputt als Ingenieur mit Minen und AT-Raketen, aber fahren will ich die Dinger nicht so gern. Ich lasse mich gern überraschen.

httpv://www.youtube.com/watch?v=wapDDxuvhCg

Die SpOn-Klischeekeule

Stereotype haben einen Vorteil: Sie lassen sich leicht merken und schreiben sich schnell ins kollektive Bewusstsein ein. So auch die Mähr vom blass-verpickelten Dauerzocker, der allein in Muttis Keller sitzt und einzig im Hinmetzeln virtueller Personen auf dem Bildschirm Erfüllung findet. Klar, der „typische Ego-Shooter-Spieler“, würde die BILD das nennen. Totales Klischee, oder?

Das scheint zumindest bei SpOn nicht bekannt zu sein, denn hier wird lustig in die Kerbe der „Generation selbstsüchtiger Ego-Shooter“ geschlagen, in einem Artikel zum Bundesfreiwilligendienst. Nun mag ja Spiegel Online nicht unbedingt die Speerspitze des qualitiv hochwertigen Journalismus sein, aber etwas weniger Boulevard-Niveau wäre hier wohl angebracht. Vielleicht ist ja gemeint, dass keine Generation junger Menschen heranwächst, die nur an sich selbst denkt, aber selbst dann wäre die Formulierung sehr unglücklich gewählt. Spieler von Egoshootern (wobei diese Spiele von Fachkundigen als „First-Person-Shooter“ bezeichnet werden) als selbstsüchtig zu bezeichnen, zeugt von Unwissenheit. Die boomenden Online-Shooter haben den klassischen Einzelspieler-Shooter beinahe vollständig verdrängt und gerade die Online-Formate erfordern im Gegenteil eine ausgeprägte Teamorientierung, Umsicht und Rücksichtnahme. Im Prinzip also genau das, was ein Bufdi mitbringen sollte. Aber wie klingt denn das? „Sie sind in Battlefield 3 der totale Teamplayer? Dann kommen Sie doch zu uns, als Bufdi!“. Wäre ein Hammerslogan, wie ich finde. Nein, nein, hier müssen stattdessen Klischees aus der Mottenkiste des schlechten Journalismus bemüht werden.

Aber wer weiß, vielleicht verbringen Spiegel-Redakteure den Großteil ihrer Zeit ja auch in finsteren Kellern und starren auf Monitore. Ohne Erfolgserlebnisse, ohne Online-Freunde. Ganz allein, nur mit ihren Artikel. Und dabei kommt dann sowas raus.

Könnte ja sein.