Schwach anfangen und dann stark nachlassen – „Alcatraz“

Ich schaue ja gern Mystery-Zeugs. Früher „Akte-X“ und „Outer Limits“ später Sachen wie „4400“. Mit „Fringe“ bin ich nie so recht warm geworden, „Lost“ fand ich sogar richtig blöd. Liegt wohl an mir. Vielleicht werde ich alt.

Und dann fiel mir unlängst in der Videothek „Alcatraz“ ins Auge, eine neue Serie von J.J.Abrams, u.a. besetzt mit Sam Neill und dem dicken Typen aus „Lost“.  Gut, es gibt nur eine Staffel davon, das muss nicht zwangsläufig etwas über die Qualität aussagen. Man schaue sich „Firefly“ oder „Space: Above & Beyond“ an, die jeweils nach einer Staffel eingestellt wurden. Auch „Dollhouse“, eine in meinen Augen total unterschätzte Serie, brachte es nur auf magere zwei Staffeln (wobei die jeweils dreizehnte Episode jeder Staffel wirklich der Hammer war!).

Nun gut, also Alcatraz.
Hier der doch recht vielversprechende Trailer:

Die Prämisse ist durchaus spannend. 1963 verschwinden auf einen Schlag sämtliche Menschen, die zu diesem Zeitunkt auf der Gefängnisinsel Alcatraz waren und tauchen 50 Jahre später plötzlich wieder auf. In den ersten paar Folgen, die immer wieder mit Rückblenden in die Zeit vor dem Verschwinden unterbrochen wird, muss das Team um FBI-Ermittler Emerson Hauser (Sam Neill) einige Verbrecher dingfest machen, die ihre Taten von damals in der heutigen Zeit fortsetzen. Schnell wird klar, dass irgendwas nicht stimmt (naja, außer der Tatsache, dass es wenig natürlich erscheint, dass Menschen verschwinden und 50 Jahre später unverändert wieder auftauchen), denn irgendjemand oder irgendetwas versorgt die Häftlinge mit Informationen, Waffen und Aufgaben. Die Hintergründe dessen bleiben jedoch kryptisch und werden auch im Verlauf der gesamten Staffel nicht mal im Ansatz aufgeklärt (!).

Der Großvater der anderen FBI-Ermittlerin Rebecca Madsen (gespielt von der wirklich hübsch anzuschauenden Sarah Jones) scheint eine zentrale Rolle in dieser Geschichte zu spielen. Er war ebenfalls Häftling in Alcatraz und seine Figur bleibt nicht nur ebenfalls komplett mysteriös, sondern geht einem mit der Zeit auch richtig auf die Nerven. Schönes Beispiel dafür (wie übrigens auch der unfassbar lahme Schlusstwist), dass hier ganz in der Tradition von „Lost“ offensichtlich noch gar nicht über den tieferen Sinn der erzählten Geschichte nachgedacht wurde. Ach ja, und dann gibt es noch einen geheimen Raum tief unter Alcatraz, in dem sich irgendetwas zu befinden scheint. Geschlagene 12-einhalb Epsioden (die Serie umfasst 13 Folgen), arbeitet das Team und der Zuschauer daran, herauszufinden, was sich wohl darin befindet. Im Grunde ist das auch das einzig spannende Element in der Serie, denn ansonsten verlaufen die Episoden so: Es geschieht ein Mord. Der Experte, Dr. Soto (gespielt von Jorge Garcia), weiß sofort, mit welchem Häftling man es zu tun hat (wir erinnern uns, die Häftlinge setzen ihre Taten 1:1 fort), das Team läuft los und schnappt den Bösewicht. Nach den ersten drei Episoden, die exakt so verlaufen, wird das reichlich öde.

Tja, das Ende der Staffel, von dem offenbar beim Schreiben des Drehbuchs noch nicht klar war, dass es auch das Ende der Serie sein würde, lässt den Zuschauer mit noch mehr Fragen, überhaupt (!) keiner (!) einzigen (!) Antwort im Regen stehen  – ganz als wollte es sagen: Ätsch, mehr gibt es erst in Staffel 2. Ja, da gibt es einen Typen, der hat eine Maschine gebaut, mit der irgendwie festgelegt werden kann, wer wann wo wieder auftaucht. Warum? Keine Ahnung. Dass es von dieser doch höchstens durchschnittlichen Serie nur eine Staffel gibt, überrascht mich nach dem Sichten der 13 Episoden nicht. Dann muss ich wohl noch länger warten, bis mal wieder was Gescheites aus dem Mystery-Sektor auf den Schirm kommt.

Wie wäre es mit einer weiteren Neuauflage der „Outer Limits“? Ich würd’s gucken.

Zeit? Ich kaufe!

Wie wertvoll Zeit ist, merkt man erst dann, wenn sie nicht dafür ausreicht, all das zu tun, was man gern möchte. Ob es Kurzgeschichten sind, deren Plots meinen Kopf verstopfen und aufgeschrieben werden wollen, ob es die Musik ist, die derzeit viel zu kurz kommt, ob es die Familie ist, die hin und wieder auch ein wenig Zeit einfordert – es ist einfach nicht möglich, alle gleichermaßen zu bedienen.

Zumal mit dem SozialVernetzer auch noch eine neue Plattform am Start ist, um die ich mich momentan kümmere. Ein Blog halbwegs professionell zu betreiben, verschlingt noch mehr Zeit, als einfach so vor sich hin zu schreiben. Wenn es, wie im Falle des SozialVernetzers auch noch die Basis für künftige berufliche Tätigkeiten sein soll, müssen Qualität und Quantität der Inhalte stimmen. Womit wir wieder bei der Zeit wären.

Klar würde ich gern endlich mal die lito-Titel aufnehmen, die alle in meinem Kopf und teilweise schon im Sequencer herumspuken. Klar würde ich gern die ganzen Geschichten und Ideen auf virtuelle Papier bringen, die mein Hirn so produziert. Ich fürchte allerdings, dass außer ein paar Rezensionen zu Filmen oder Spielen mittelfristig auf kheryha nicht allzu viel passieren wird.

Traurig, aber wahr. Es werden aber sicher auch wieder bessere Zeiten kommen.

Dümmer als ein Zombie

Der gemeine Hirnfresser zeichnet sich im Allgemeinen nicht durch einen hohen IQ aus. Zumeist reicht es gerade dafür, potentielle Nahrung zu verfolgen und sich diese dann einzuverleiben. Verglichen mit „Resident Evil – Retribution“ wäre besagter Hirnfresser aber intellektuell auf dem Niveau eines Nobelpreisträgers in theoretischer Physik.

Oder anders ausgedrückt: Der Film ist so dermaßen bescheuert, dass selbst mich als Milla-Fan, der automatischen Waffen, blutigen Zombie-Shootouts und Videogame-Inszenierung durchaus etwas abgewinnen kann, einfach nur das kalte Grausen packt.

httpv://www.youtube.com/watch?v=A2_wup1YOqA

Waren ja die ersten vier Teile schon inhaltlich nicht gerade schwere Kost (was bei der Umsetzung eines Survival-Horror-Spiels auch niemand erwartet hätte), so toppt „Retribution“ alles, was an Negativem über die Filmreihe zu sagen ist. Auf eine Story wird diesmal gleich komplett verzichtet, stattdessen reihen sich unzusammenhängende Versatzstücke innerhalb der hanebüchenen Geschichte aneinander. Da wird mit großkalibrigen Waffen im Dauerfeuer auf ein Gebäude geschossen, es sind aber keinerlei Einschüsse zu sehen, da schafft es Ada Wong, von der Mitte eines Raumes aus sämtliches Sicherheitspersonal umzulegen, obwohl dieses hinter diversen Terminals sitzt, die das Schussfeld blockieren, da platziert Umbrella dieses total effektive Umprogrammierungsdingens direkt auf der Brust von Jill Valentine, so dass Alice nur einmal zugreifen braucht, um es zu entschärfen (das ist ähnlich sinnvoll wie den Schutzschildgenerator des Todessterns nicht im Inneren desselben, sondern auf einem nahegelegenen und angreifbaren Mond zu bauen), da ist das CGI-Gemetzel so sauber inszeniert, dass es noch unrealistischer wirkt (keine Blutspritzer an den Wänden) … und so weiter. Seelenlos und einfach ärgerlich hingeschludert. Selbst die Oneliner sind dieses Mal noch eine ganze Ecke dämlicher ausgefallen, wobei ja auch die Vorgänger schon nicht unbedingt Tarantino-Stil aufwiesen, was die Dialoge anging.

Und das offene Ende. Ja, jetzt muss nur noch die Red Queen plattgemacht werden, die nun plötzlich die gesamte Menschheit ausrotten will. Was? Wieso? Versteht das irgendwer? Wo die Teile 1-4 wenigstens noch versucht haben, irgendeine Geschichte zu erzählen, macht man sich diesmal nicht mal mehr die Mühe, das auch nur zu heucheln. Habe ich schon erzählt, dass die Super-Duper-Spezialeinheit, die Alice & Co. retten soll, aussieht wie ein paar Models aus einem Katalog für Herrenmode? Militärische Ausrüstung? Körperpanzerung? Zeug, um es in arktischem Klima auszuhalten? Nee, braucht doch keiner. Die machen das auch so. Und überhaupt, das Setdesign. Lagen da noch Requisiten von „Equilibrium“ herum, oder wie? Guter Film übrigens. Die Rüstungen der Bösen haben mich sehr an den Film von Kurt Wimmer erinnert.

Ich hätte nicht gedacht, dass ich das jemals schreiben würde, aber heute wäre wohl der „Tatort“ mit Til Schweiger die bessere Alternative gewesen.

Ich muss ins Bett.

Fortbildungen zu Social Media am 22.03.2013 und 04.04.2013 in Hamburg

Aber nun zu etwas völlig anderem: Arbeit.

Ich stehe dem Paritätischen Wohlfahrtsverband Hamburg am 22.03.2013 und 04.04.2013 für zwei Fortbildungen als Dozent zur Verfügung. In beiden geht es im die Einsatzmöglichkeiten, Chancen und Risiken von Social Media (nicht nur) für soziale Einrichtungen.

Bei Interesse einfach anmelden, Infos im Flyer.

Hier der Flyer zum gleich Anschauen:
//e.issuu.com/embed.html#4263133/1595091

Und hier noch mal als PDF-Download direkt aus meiner DropBox.

Da hatte ich mehr erwartet: Rezension zu „Hanging Hill“ von Mo Hayder

Ich habe bereits einige Romane von Mo Hayder gelesen (Walking Man-Serie) und fand diese bislang immer gelungen. Die Charaktere, die Handlung, die Ermittlungsarbeit und das Drumherum erschienen mir bislang immer stimmig.“Ritual“,  „Skin“ und „Gone“ waren auch einfach spannend bis zum Schluss, wobei ich Hayder das Happy End bei „Gone“ fast ein wenig übel nehme.

„Hanging Hill“ bringt technisch gesehen alles mit, was einen guten Roman ausmacht. Ein Mord, üblicherweise inklusive diverser Hässlichkeiten an der Toten, hinterlassene Botschaften des Killers und ratlose Ermittler eröffnen das Buch dann auch entsprechend interessant. Die vorgestellten Charaktere sind in meinen Augen allerdings ziemlich schablonenhaft geraten. Die Ermittlerin trägt eine mehr oder weniger zwielichtige Vergangenheit als Stripperin mit sich herum und neigt zur Selbstverletzung (müssen Protagonisten in Thrillern immer zwangsläufig auch selbst irgendwie gestört sein? steht das irgendwo gesetzlich festgeschrieben?) ihre Schwester ist geschieden und finanziell abgebrannt. Dann gibt´s da noch den Pornoproduzenten, der ein echtes Ekel ist, die hübsche Psychologin, die den Männern den Kopf verdreht und so weiter. Alles in allem sicher passend, langfristig wirkt das aber konstruiert. Zum Beispiel weil die Story so gebaut ist, dass die Schwestern sich im Rahmen der Ermittlungen nicht nur über den Weg laufen, sondern beide direkt in den Fall involviert sind. Ohne zu spoilern kann ich hier sagen, dass diese Konstellation unter anderen Ausgangsbedingungen sehr viel weniger vorhersehbar gewesen wäre. Hayder versucht, die Geschichte in sich geschlossen zu präsentieren, was auf mich unglaubhaft wirkt. Wie realistisch ist es bitte, dass Schwestern, die normalerweise so gut wie einen Kontakt haben, in denselben Fall verwickelt werden, in den dann auch noch jemand verstrickt scheint, der die Ermittlerin noch aus ihrer Zeit als Stripperin kennt? Ach bitte, noch dicker aufzutragen war wohl nicht möglich? Weniger wäre hier deutlich mehr gewesen.

Die anfangs aufgebaute Spannung durch den Mord an einem jungen Mädchen verläuft sich leider bald in anderen Storyarmen. Hier verschenkt Hayder viel Potential. Durch weite Teile des nicht besonders umfangreichen Romans musste ich mich regelrecht durchkämpfen. Der nette und gemeine Twist am Schluss macht das zwar zum Teil wieder wett, aber hier wäre deutlich mehr Spannung rauszuholen gewesen.

„Hanging Hill“ ist kein schlechtes Buch, bleibt aber nach meinem Empfinden recht weit hinter den Spannungskurven der Walking Man-Serie zurück. Schade.

Review: „Dead Space 3“

Sicher ist es nicht einfach, heutzutage Computerspiele auf den Markt zu bringen, die restlos jeden Spieler und insbesondere Rezensenten begeistern. Mal wird eine platte Story moniert, mal sich über Stagnation in der Weiterentwicklung einer Spieleserie gemeckert. Trotzdem verkaufen Titel wie die Call of Duty-Reihe Millionen Exemplare, weil es einfach genügend Spielern immer noch gefällt.

Dead Space 3, jüngster Sproß der Weltraum-Horror-Reihe, zeigt eine Weiterentwicklung, präsentiert seine (trotzdem nicht gerade oskarreife) Handlung sehr intensiv und hat mich im ersten Durchlauf mehr als 18 Stunden lang durch futuristische Städte, finstere Raumschiffkorridore, eine Eiswüste und zuletzt durch eine gigereske Alienstadt gehetzt. Alles nur, um die Menschheit vor dem sicheren Untergang zu retten.

httpv://www.youtube.com/watch?v=Ld0DndM2IFs

Dabei stellt Dead Space 3 in meinen Augen die logische Weiterentwicklung dar: weniger nervenzerfetzender Grusel, mehr Action, eine auf den Höhepunkt zusteuernde Story, eine leichte Vercasualisierung und die Integration von DLCs. Nach dem sehr düsteren ersten Teil, der angeblich vielen Spieler zu gruselig war, um ihn bis zu Ende zu spielen, war Dead Space 2 etwas bunter und etwas weniger horrorlastig. Teil 2 präsentierte seine Geschichte bereits wesentlich gekonnter als der erste Teil, besonders Protagonist Isaac bekam deutlich mehr Substanz. Der dritte Ableger nun führt die Entwicklung weiter. Es gibt noch immer genügend gruselige Sequenzen, bei den Schauplätzen regiert noch mehr als zuvor die Abwechslung und wem es zu einfach ist, darf gern z.B. den „Pure Survival“-Modus ausprobieren. Durch den kämpfe ich mich gerade und ja, das ist Horror. Gegner lassen keine Munition und Medipacks mehr fallen. Durch diesen simplen Kniff spielt sich DS3 wieder wie echter Survival-Horror. Rüste ich meine Waffe auf, oder kaufe ich lieber mehr Munition und Medipacks? Habe ich genügend Ressourcen, um bis zum nächsten Waffenterminal durchzuhalten? Hach, das fühlt sich ähnlich gemein an wie das erste Dead Space. Also nicht meckern, einmal durchspielen und dann die freigeschaltenen Modi probieren. Die sollten auch für die ganze Harten eine Herausforderung sein.

Dass der Rezensent bei SpOn offenbar nur schnell durch das Spiel gehastet ist, um eine halbgare Wertung abzugeben, wird angesichts völlig deplatzierter Kommentare wie „Welt retten? Aber nur, wenn es unbedingt sein muss.“ deutlich. Isaac ist fertig mit der Welt nach den Ereignissen in DS1 und 2. Er will nicht mehr seine körperliche und geistige Gesundheit riskieren, um eine Menschheit zu retten, die kollektiv in den Wahnsinn und ins Verderben stürzt. Er hat aufgegeben. Bis eines Tages Typen vom Militär in seine Wohnung eindringen und ihn mehr oder weniger zwingen, ihnen zu helfen. Immerhin geht es um Ellie, bekannt aus Dead Space 2. Soviel zur durchaus nachvollziehbaren Motivation und gleichzeitig zum „Leckt mich doch alle“-Gefühl Isaacs.

Natürlich muss Dead Space 3 sich Kritik gefallen lassen. Das Spiel ist deutlich heller ausgefallen als seine Vorgänger. Wo es in denen einfach teilweise komplett duster war, gibt es in DS3 immer wenigstens eine schummrige Beleuchtung. Und ja, die Eisplaneten-Ausflüge erinnern eher an Lost Planet als an Dead Space. Hätte DS3 deshalb wieder nur auf Raumschiffkorridore setzen sollen, um das Feeling der Vorgänger einzufangen? Nein. Wer das Spielgefühl der Vorgänger möchte, soll bitte diese spielen. Dass es nun einen vereinheitlichten Munitionstyp für alle Waffen gibt (da sonst das Crafting total sinnlos wäre) stört mich weniger. Ärgerlich hingegen finde ich, dass selbst auf „Hard“ derart viel Munition und Medipacks herumliegen bzw. gedropt werden, dass ich nicht ein einziges Mal (!) etwas davon kaufen musste. Kein Vergleich zu DS1 und 2, wo das Taktieren mit der Munition Hauptbestandteil der Spannung war. Aber wie gesagt, dafür gibt es dann z.B. den „Pure Survival“ Modus.

Auf die hin und wieder eingestreuten Minispiele hätte ich gut verzichten können. Gefühl zwanzig Containerpaare zusammenfummeln, damit das Ladedock frei ist? Laaangweilig. Sicherungen verschieben, um Türen zu öffnen? Naja, geht so. Dabei hat DS3 auch seine großen Momente. Wenn man wie am Ende von Teil 2 von einem sich stetig wieder regenerierenden Monster verfolgt wird, parallel weitere Necromorph abwehrend muss und endlose Sekunden auf das Eintreffen der Schwebebahn warten muss, während von allen Seiten Monster auf einen einströmen … puh, das fördert die Adrenalinproduktion. Aber vielleicht bin ich auch einfach zu empfänglich dafür und alle anderen sind so hart, dass denen das nicht mal ein müdes Lächeln auf die Hardcore-Zockervisagen lockt.

Das Bauen eigener Waffen macht viel Spaß, auch wenn die hochwertigen Schießprügel derart viele Ressourcen verschlingen, dass man sie sich im ersten Durchlauf bzw. ohne Echtgeldeinsatz kaum wird leisten können. Die Eigenbauvarianten, die ich mir selbst zusammentackern konnte, bieten sehr viel mehr Vielfalt als die Waffen in den Vorgängern. Wäre das Bastelmenü nicht merkbar auf eine Gamepadsteuerung ausgelegt, würde das sogar noch mehr Spaß machen.

Die vom SpOn-Autor kritisierte dünne Geschichte schließt die Story in meinen Augen gut ab. Natürlich werden hier Klischees bedient, das war ja bereits im ersten Teil (einsamer Held gegen Monsterhorden, Visionen, Twist am Ende, Verrat kurz vor Schluss) der Fall. Aber da ja kaum jemand Teil 1 durchgespielt hat, weiß das natürlich auch niemand. Kleiner Scherz.

Alles in allem finde ich Dead Space 3 sehr gut gelungen. Auf die DLCs verzichte ich, genauso wie auf das Ausgeben von Echtgeld für Ressourcen. Gern kann Visceral Games weitere Spielmodi nachliefern. Gegen den hohen Actionanteil habe ich grundsätzlich nichts (es ist manchmal schon sehr befreiend, 200 Schuss aus einer Chaingun in ganze Horden anstürmender Zombies zu ballern), aber der zaghafte Versuch, aus DS3 einen Deckungsshooter á la Gears of War zu machen, haut überhaupt nicht hin. Klappt nicht gut, macht keinen Spaß. Hab ich kaum verwendet. Generell empfand ich die Kämpfe gegen die menschlichen Widersacher als aufgesetzt und nicht gut gelungen. Darauf kann in etwaigen Nachfolgern, Prequels, Addons oder was auch immer gern verzichtet werden.

8/10 Punkten. Die Vorgänger sind klar besser, aber der dritte Teil ist ingesamt immer noch ein tolles Spiel.

Sünden und Böcke schießen

Das mit der Rationalität ist ja so eine Sache. Da passieren schlimme Dinge und Schuldige müssen her. Nun wäre die Suche nach Ursachen angesagt und die Bekämpfung dieser. Bei einem, sagen wir, Unfall in einem Atomkraftwerk würde analysiert, an welcher Stelle Fehler gemacht wurden, es würde technisches und menschliches Versagen untersucht und schlussendlich eine möglichst objektive Klärung angestrebt. Niemand käme wohl auf die Idee, in so einem Fall die Darstellung von Sicherheitsvorkehrungen im Atomkraftwerken wie etwa in den „Simpsons“ verantwortlich für Katastrophen zu machen. Im Zusammenhang mit Geisterfahrern, Massenkarambolagen und ähnlichen Verkehrsunfällen habe ich noch nie davon gehört, dass Unfallverursachern vorgeworfen worden wäre, vorher mit Rennspielen wie „Burnout“, „Need for Speed“ oder „Flatout“ die Unfälle „trainiert“ zu haben. Auch kann ich mir schwerlich vorstellen, dass Einbrecher und Diebe die „Thief“-Spiele als Trainingsgrundlage herangezogen haben. Und dass das Spielen der „GTA“-Reihe junge Menschen nicht reihenweise zu Straßengangstern macht, steht wohl außer Frage. Oder?

Warum also wird bei Amokläufen, zumeist mit Schusswaffen begangenen, in den allermeisten Fällen sofort eine direkte Kausalbeziehung zu Spielen mit gewalthaltigem Inhalt unterstellt? Wenn eine derart einfache Ursache-Wirkung-Beziehung vorhanden wäre, müssten solche Gewalttaten überall relativ gleichmäßig verteilt auftreten, wo das Medium Computer- oder Videospiel verfügbar ist. Interessanterweise zeigt die Statistik eine auffällige Häufung von Amokläufen in den USA und Europa. Von den 32 Amoktaten entfallen allein 16 auf die USA. Asien, auch ein Riesenmarkt für Videospiele, taucht einmal auf. Schon hier könnte der Verdacht aufkommen, dass es vielleicht doch noch weitere Ursachen für Amokläufe gibt.

Wie auf gamestar.de zu lesen, schiebt die US-amerikanische Schusswaffenlobby der Gewalt in den Medien die Verantwortung für Amokläufe zu. Ich kann mir richtig vorstellen, wie die NRA-Oberen in ihren marmorgetäfelten Tagungssälen sitzen, die 1911er auf dem Tisch und sich darüber ereifern, dass natürlich immer die Anderen Schuld sind.

Tendenziell habe ich gar nichts gegen Waffen in Privatbesitz, sofern gewährleistet werden kann, dass diese nicht für Bluttaten eingesetzt werden. Das ist natürlich quasi unmöglich, also bedeuten legale Waffen immer einen Anstieg des Risikos. Andererseits gibt es absolut keine Notwendigkeit dafür, Schusswaffen und noch dazu automatische, an Privatleute zu verkaufen. Das allseits beliebte Argument, dass Waffen gegen Amokläufe und ähnliche Taten schützen, entkräftet sich von allein, denn in keinem mir bekannten Fall hat ein Waffenträger (und davon soll es in den US of A ja einige geben), einen Amoklauf verhindern können. Das ist ähnlich wie bei der Videoüberwachung „zu unserer eigenen Sicherheit“, die auch kein aktuell begangenes Verbrechen verhindern, sondern allenfalls bei der Aufklärung helfen kann.

Natürlich ist es einfach, Spielen wie „Dishonored“ mit seiner expliziten Gewaltdarstellung oder Shootern wie „Call of Duty – Modern Warfare 2“ mit Sequenzen wie der berüchtigten Flughafenszene zu unterstellen, aus Menschen Massenmörder zu machen. Abgesehen davon, dass es für diese These keinen wissenschaftlich haltbaren Beweis gibt und meiner Meinung nach auch niemals geben kann (weil bereits die Grundannahme falsch ist), besteht immer noch ein qualitativer Unterschied zwischen jemandem, der auf der Straße mit bloßen Fäusten auf jemanden einschlägt und jemandem, der mit hunderten Schuss Munition und einem Sturmgewehr in eine Schule stürmt und um sich schießt. Die Verfügbarkeit und, wichtiger noch, das Training im Umgang mit Schusswaffen, ermöglichen es Menschen überhaupt erst, Waffen zum effektiven Töten von Menschen einzusetzen. Das Argument, dass sich Fähigkeiten im Umgang mit Schusswaffen virtuell erlernen ließen, kann sich ausschließlich auf die Theorie beziehen. Wer einmal mit echten Waffen geschossen hat (bei mir erstreckt sich diese Erfahrung lediglich auf meine Wehrdienstzeit), wird mir hier beipflichten. Urteile aller anderen Menschen sind haltlos, da diese von Dingen sprechen, von denen sie keine Ahnung haben. Niemand lernt in CounterStrike, mit einer AK-47 zu schießen. Ganz sicher nicht.

Aber halt, an genau dieser Stelle kommen Schützenvereine und dergleichen ins Spiel. Diese ermöglichen echtes Training, während Computerspiele das Training bestenfalls in engen Grenzen simulieren können. Schaut man sich die Präzision an, mit der die Mehrzahl der Amoktäter ihre Taten begeht, muss ein hohes Maß an Training angenommen werden. Kein Laie schießt in einer Stresssituation aus der Bewegung auf sich bewegende Ziele und trifft.

Die Verfügbarkeit von Waffen und Waffentraining sind diesbezüglich verantwortlich für die Anzahl der Toten bei Amokläufen. Ausschlaggebend für die Tat selbst sind diese indes nicht, zumindest aus meiner Sicht. Hier liegen die Gründe oftmals in psychischen, familiär oder sozial bedingten Problemen, die sich dann gewalttätig entladen. Eine Kombination aus auslösenden Faktoren, dem Zugang zu Waffen und zur Übung, gepaart mit Ignoranz und Naivität im Umkreis der Person, bilden die Ausgangslage für einen Amoklauf. Computerspiele sind allenfalls ein Faktor in der Kette, weder sind sie die Ursache noch bieten sie die Möglichkeit, reales Töten zu üben.

Aber eher friert die Hölle zu, bevor die NRA auch nur darüber nachdenken würde, ob Zivilisten teils besser bewaffnet sein müssen als die Streitkräfte. Man braucht schließlich eine 30-schüssige Automatikwaffe und einen Keller voll Munition, um sich vor Einbrechern zu schützen.

Klar.

Sinnlos im Weltraum. Und doof.

Ich mag ja so science-fiction Zeug. Es darf auch gern LowBudget sein, solange Story und Atmosphäre in Ordnung gehen. Am Wochenende habe ich mir also „Prometheus Trap“ aus der Videothek geholt. Dass hier Trittbrett beim Blockbuster (fast) gleichen Namens gefahren wird, ist mehr als offensichtlich. Allerdings hinterlässt der Film selbst bei beinharten Sci-fi Fans wie mir einen schalen Beigeschmack. Story, Ausstattung und Schauspieler gehören zum Schlechtesten, was ich lange gesehen habe. Und das will was heißen.

Cryoschlafkammern, die aus einem Plastik-Wäsche-Sack bestehen, in dem die „Schlafenden“ stehen, mit einem Plastikschlauch zur Beatmung. Sonst nix. Keine Kühlung, nix „Cryo“ also. Da wird der Plastiksack aufgemacht, Schlauch aus dem Mund gezogen und nach zwei, drei Hustern sind die Raumfahrer wach. Klaro. Aber gut, „Lexx“ und Konsorten sind ausstattungstechnisch auch übel, aber haben wenigstens Trash-Charme.

Schlimmer wiegt da, dass die Story einige Logiklücken aufweist. Es gibt ja in „Prometheus Trap“ die (prinzipiell) immer gute Idee eines Zeitparadoxons. Leider ist das nicht komplett durchdacht worden. Also: Die dreiköpfige Crew eines kleinen Schiffs, darunter der Android Finn, stößt auf den Frachter „Prometheus“ und geht an Bord, um ein mysteriöses Waffensystem zu bergen. An Bord angekommen treffen sie auf einen weiblichen Androiden (Artemis), der in der Lage ist, schon vorher zu wissen, was die anderen sagen werden. Uhh, ahh, spannend. Anfangs. Dann stellt sich heraus, dass offenbar eine Zeitschleife vorliegt, denn Artemis erzählt Finn, dass genau dieses Szenario schon hunderte Male stattgefunden hat. Soweit, so gut. Am Ende sind alle tot, das Schiff wird zerstört, die Zeitschleife beginnt von Neuem. Plötzlich erinnert sich Finn, dass er schon mal hier war (Androiden speichern ihr Gedächtnis nämlich außerhalb des Körpers, im Hyperraum!!), er weiß daher, dass Artemis auf sie wartet. So, an dieser Stelle sollte der aufmerksame Leser stutzig werden. Wie kann es sein, dass Artemis sagt, die Schleife habe ich schon hunderte Male wiederholt, Android Finn davon aber nichts weiß, sondern sich erst jetzt daran zu erinnern beginnt? Schwarzes Logikloch, würde ich sagen. Sowas verdirbt mir einen Film ganz gehörig. Und am Ende sieht Finn nur den Ausweg, das Waffensystem aus dem Schiff zu befördern (dieses war natürlich die Quelle des Zeitphänomens) und das Schiff zu vernichten…statt einfach zu verhindern, dass irgendwer die Selbstzerstörung aktiviert, wie es jedes Mal zuvor geschehen ist. Naja, Logik ist auch total überbewertet.

Doofer Film mit grottiger Ausstattung, schlechten Schauspielern und löchriger Story. Bäh.

Aber für diejenigen, die sich auch von sowas nicht abschrecken lassen:

Trailer „Prometheus Trap“
httpv://www.youtube.com/watch?v=AAARklnnfb4

Aber hier noch mal ein Film, der mir trotz simplem Setting sehr gut gefallen hat:

„Alien Cargo“ 1/6
httpv://www.youtube.com/watch?v=HwJ_WbzK01U

In der Wüste der Wirklichkeit

Auch wenn das Genre der (Ego-, Third Person-, was-auch-immer)Shooter nicht unbedingt dafür bekannt ist, große Geschichten zu erzählen, gibt es doch hin und wieder Ausnahmen. „Spec Ops – The Line“ ist so eine. Hinter dem vermeintlich wenig spannenden „gute-Soldaten-suchen-den-Bösewicht-und-wollen-ihm-ans-Leder“-Plot steckt eine gemeine Geschichte, die sich langsam und intensiv entfaltet.

Spieltechnisch ein Third-Person-Shooter mit Deckungssystem im vergleichsweise unverbrauchten Wüstenszenario Dubais, kommt das Spiel grafisch hübsch (Unreal-Engine), aber spielerisch nicht sonderlich komplex daher. Die Charakterzeichnung und -entwicklung ist indes sehr gut gelungen. Irgendwann gibt es dann eine Sequenz, die wirklich für einen Kloß im Hals sorgt, selbst bei mir, der spielerische Fiktion und Realität für gewöhnlich gut trennen kann. Puh, das ist intensiv. Die Kamera bleibt dabei gefühlt minutenlang auf das Gesicht des Hauptcharakters gerichtet, dem man ansehen kann, was das Geschehene mit ihm macht. Im Laufe des Spiels wird der körperliche und seelische Verfalls deutlich, die Aggressionen innerhalb des Squads kochen hoch, die Handlungen Walkers werden brutaler, bis am Schluss… naja, das kann ich hier nicht verraten, aber die letzten Sequenzen von „Spec Ops – The Line“ bleiben im Gedächtnis, soviel kann ich sagen. Hurra-Patriotismus und Heldentum gibt es in diesem Spiel nicht. Vielmehr wird deutlich, dass die Linie zwischen Gut und Böse nicht immer eindeutig gezogen werden kann und dass die Dinge oft nicht so sind, wie sie erscheinen. Gutes Spiel, allein schon weil es beweist, dass linearer Shooter und dicht erzählte Geschichte einander nicht ausschließen müssen. Die letzten Levels sind angenehm fordernd und wenn man das Ende (bzw. die Variationen des Endes) gesehen hat, will man gleich noch mal loslegen und mehr auf Details achten. Davon gibt es nämlich einige, die erst beim zweiten Durchlauf auffallen.

„Das Alison-Szenario“, Kurzgeschichte (sci-fi)

„Das Alison-Szenario“, Kurzgeschichte (sci-fi)

Lang hat es gedauert, doch nun kann ich stolz verkünden, dass die erste Kurzgeschichte aus meiner digitalen Feder das Licht der Welt erblickt hat!

„Das Alison-Szenario“, angesiedelt im Science-fiction Genre, steht ab sofort zum Lesen bereit. Ich freue mich über Kritik und bin gespannt auf Rezensionen.

>> Hier „Das Alison-Szenario“ im embedded reader lesen.

Auch als PDF-Download verfügbar.

Gleichzeitig arbeite ich bereits an zwei weiteren Geschichten, die eher dem Horror- („Fegefeuer“) und Mysterybereich („Hollowbrook“) zuzuordnen sind. Man darf also gespannt bleiben.

Zielstellung für 2013: Am Ende des Jahres sollen mindestens zehn Geschichten stehen, die dann vielleicht irgendwie als eBook oder dergleichen veröffentlicht werden. Schreiben ist auf jeden Fall ein hervorragender Weg, um den Kopf von kreativem … ja, Ballast … frei zu bekommen. Neben dem Musikmachen, was allerdings noch zeitintensiver ist und nicht mal eben mit dem Notebook auf dem Schoß erledigt werden kann, ist das Schreiben im Moment mein kreatives Auslassventil.

Demnächst wird es eine eigene Unterseite auf kheryha.de geben, die sich nur den Geschichten widmet und eventuell lege ich auch noch eine separate facebook-Fanpage an. Es darf also geliked werden!